Eis mais um jogo de estratégia abstracta que segue um desenvolvimento expectável para o género, mas que consegue tornar-se mais interessante do que esperavamos. O jogo, em si, não faz nada de novo em termos de mecanismos, mas destaca-se na fluidez, simplicidade e componentes, bem como no aspecto visual.

Enquadramento temático

Neste jogo vamos tentar descobrir os segredos de um templo que podem ser desbloqueados por chaves. Esta é a premissa temática que se traduz, na prática, por conseguir fazer os padrões das cartas objectivos que se tem nas mãos. Como é habitual nos abstractos, o tema é usado de forma relaxada, mais para conferir um determinado visual ao jogo, do que para nos dar uma experiência tematicamente imersiva.

O jogo

O objectivo do jogo é concretizar objectivos que se encontram nas cartas. O jogo termina quando um jogador tiver concretizado o número de objectivos necessário. Este número difere dependendo do número de jogadores. Os objectivos são concretizados durante o turno do jogador, se a peça que colocou no tabuleiro concluir o padrão que se encontra na carta de objectivo. Uma mesma peça pode levar à concretização de mais do que um objectivo.

Tanto as peças como as cartas objectivo podem ser obtidas ao longo do jogo pelo jogador, sendo que no seu turno, o jogador pode fazer uma de duas coisas: recolher blocos ou colocar um bloco. Para recolher blocos, o jogador vai escolher uma linha ou coluna e recolher todas as peças que nela se encontram. Existe um limite máximo de 7 peças na mão, e o jogador deve devolver à bolsa as peças em excesso.

Caso o jogador opte por colocar um bloco, deve seguir algumas regras de colocação: a peça deve tocar noutra já existente no tabuleiro (nem que seja por esquinas); se a peça deve ser mais alta do que a(s) peça(s) que toca ortogonalmente; a altura não pode exceder os seis quadrados; não podem existir saliências não apoiadas noutras peças. Se, com a colocação da peça, o jogador concretizar objectivo(s) deve ir buscar mais cartas objectivo até ter quatro na mão.

No nível inferior do tabuleiro encontramos as peças e as cartas objectivo disponíveis para os jogadores adquirirem.

Componentes

O tabuleiro de jogo surpreende pela sua trimensionalidade. A parte inferior e superior do tabuleiro são usadas para criar dois níveis, um inferior onde se encontram as peças e as cartas de objectivo disponíveis para escolha. A parte superior irá conter as peças dos jogadores que vão sendo colocadas. Em termos visuais, o jogo tem um aspecto divinal.

Para além do tabuleiro, as peças também são um componente interessante. Por um lado, são bastante pesadas, o que permite estabilizar o tabuleiro superior. Por outro, possuem quadrados bem destacados, o que permite uma visualização mais clara dos padrões. As cartas de objectivo são visualmente agradáveis, com a grossura necessária, mas sem acabamentos especiais.

Experiência de jogo

Obter peças e colocar peças para concretizar padrões. Este mecanismo é usado em vários jogos abstractos, por vezes levando o jogador a concretizar diferentes objectivos em simultâneo de forma diferente (por cor, por padrão, por disposição, etc). Então, afinal o que destaca este jogo?

Diria que duas coisas: a simplicidade ou fluidez das jogadas, e a tridimensionalidade. Em termos de simplicidade, o jogador tem na mão quatro cartas de objectivo que, embora possam ser de complexidade diferente, são da mesma tipologia, ou seja, são concretizadas pela existência de um padrão no tabuleiro. Para além disso, cada jogador possui uma carta privada para pontar no final do jogo e que está associada à visualização de quadrados de uma determinada cor.

Claro que o outro elemento é a tridimensionalidade. O tabuleiro a dois níveis permite que a colocação das peças seja feita próximo do nível dos olhos do jogador, e é nessa perspectiva que vai validar a execução de padrões para concretizar objectivos. Como as peças podem ser colocadas em diferentes profundidades, a sua colocação vai afectar, de forma diferente a visualização dos restantes jogadores.

E, claro, como os olhos também comem, todo o visual do jogo ajuda. A temática, associada ao templo antigo, confere um aspecto peculiar ao tabuleiro que se destaca entre outros jogos do género.

As peças são colocadas em diferentes locais, afectando de forma diferente os padrões visualizados por cada jogador.

Conclusão

Block & Key não é um jogo que nos deslumbre em mecanismos ou progressão de jogo, usando elementos que podem ser vistos em vários jogos abstractos. Algumas críticas queixam-se da altura do tabuleiro superior, que, para jogadores mais altos, pode conferir uma perspectiva menos óptima. Talvez por termos usado uma mesa alta (e por não termos 1,80), não tivemos queixas a esse nível.

O jogo agrada por usar poucas regras e poucos elementos complexos. Diria que a parte que contem as regras mais complexas é a colocação de peças (e nem essa é complexa). Esta simplicidade permite fluidez na progressão do jogo, destacando-se, claro, o aspecto visual. O resultado é um jogo agradável que iria mais vezes à mesa se, para quatro jogadores, não obrigasse a sentar cada um no seu canto.

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