Worldcon Dublin

Estarei aqui nos próximos dias, entre palestras, pedidos de autógrafos e muito mais. Por esse motivo (e por causa das férias) o blogue terá um período de pausa. Aproveito também para informar as palestras das quais farei parte:

The Politics of Horror – Domingo, dia 18 de Agosto, 12:00-12:30

Participantes: F. Brett Cox, Rosanne Rabinowitz, Charles Stross, eu.

Is horror political? Should it be? How do the metaphors of horror map onto social and political concerns? What creators are using horror to engage with the contemporary political climate right now?

Games for Science – Segunda, dia 19 de Agosto, 11:00 -12:50

Participantes: Tom Lehmann, Steve Jackson, Bob, eu.

STEM-inspired games have been growing and getting more popular in recent years, with Pandemic as one of the most well-known examples. Board and video games now cover biology, evolution, and terraforming Mars. We’ll look at the use of science in games and how it can encourage interest in science and engineering game designers and players discuss this trend.

 

 

 

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Ricochet Robots – Alex Randolph

Eis um puzzle infinito! Tendo vários tabuleiros que se podem conjugar e várias posições iniciais para cada um dos robots, Ricochet Robots permite ter, a cada jogo, resoluções diferentes para se concretizarem os objectivos! A cada jogada é mostrado um local a que se tem de chegar com o robot da côr correspondente, podendo ser usados outros robots para facilitar as jogadas.

O jogo vem com X tabuleiros diferentes, indicando-se, em cada um, a que robot corresponde. Para montar o tabuleiro final deve existir um tabuleiro correspondente a cada robot, garantindo-se assim que estão disponíveis todos os tabuleiros possíveis. A cada jogada vira-se um token diferente que corresponde a um objectivo diferente. Em seguida, os jogadores tentam perceber em quantos movimentos conseguem levar o robot ao objectivo. O primeiro que chegar a uma solução indica-a em voz alta – inicia-se então a contagem de tempo com a ampulheta, durante a qual os restantes tentam chegar ao mesmo objectivo em menos jogadas.

Os robots devem mover-se sempre em linha recta, mudando de direcção apenas quando chocam contra uma parede, outro robot ou uma diagonal de ricochet. Estas diagonais levam o robot a prosseguir o movimento num ângulo de 90ºC. Dado que o movimento do robot também pára quando bate noutro, várias das soluções são conseguidas movendo os outros robots. Mas atenção! A diagonal tem ainda uma particularidade – o robot que for da mesma côr que a diagonal consegue atravessá-la.

Trata-se de um jogo que pode acomodar um número quase infinito de jogadores (tantos quantos os que caibam em torno da mesa). Cá em casa nem sempre jogamos com a ampulheta, permitindo que novos jogadores consigam, a seu tempo, chegar a soluções competitivas. Para quem gosta de puzzles este permite diferentes níveis de dificuldade (existem tabuleiros sem diagonais).

Ricochet Robots foi publicado em Portugal pela Devir.

Jogos ao Sábado – Twin Tin Bots – Philippe Keyaerts

Adquirido em leilão, este foi daqueles jogos que nos conquistou em pouco tempo. Sim, a capa é desenxabida e passa despercebida entre outras, mais coloridas e de desenhos mais sólidos. Trata-se de um jogo de programação em que os movimentos indicados ao nosso bot podem ser perpetuados jogada após jogada.

O jogo tem como objectivo a entrega de cristais no centro de cada jogador. Para tal, temos dois bots que podemos programar, distribuídos pelo tabuleiro. Existem vários mapas iniciais que permitem que, independentemente do número de jogadores, os bots estejam distribuídos de forma semelhante pelo tabuleiro.

A cada jogada podemos adicionar / retirar / substituir uma instrução ou limpar a programação de um bot e existem várias instruções disponíveis: apanhar ou largar cristal, rodar para a esquerda ou para a direita, avançar uma ou duas casas e dar um choque eléctrico. Este último permite fornecer uma instrução a outro bot e estragar o jogo do adversário. Existem, ainda, instruções especiais que podem ser adquiridas com a entrega dos cristais azuis (que valem menos). Estas instruções especiais permitem, por exemplo, saltar, empurrar mais do que um objectivo, dar choques maiores ou esticar os braços e captar cristais a maior distância.

Ainda que o jogo seja aparentemente simples, é necessário projectar a perpetuação dos movimentos pelas próximas jogadas (se não se alterarem as instruções, as mesmas mantém-se nas jogadas seguintes), mas essa projecção pode ser facilmente estragada pelos choques, pelos obsctáculos ou ao empurrarem os nossos bots. Para além do tabuleiro base existem estruturas que se podem adicionar, como portais ou poças de lama, que conferem um maior grau de dificuldade.

Este jogo está indicado para maiores de 13 anos (ainda que na página do boardgamegeek esteja a indicação de 10), mas constatámos que se podem envolver crianças bastante mais pequenas, jogando com o tabuleiro base (sem portais, nem poças de lama). Trata-se de um jogo de 2 a 6 jogadores, sendo que as instruções indicam, para cada número de jogadores, diferentes tabuleiros, disposições iniciais e número de cristais. Este detalhe torna-o equilibrado para quase toda a variação do número de jogadores, ainda que a 2 haja espaço suficiente para que cada um possa fazer as suas jogadas isoladamente.

Twin Tin Bots não é o melhor jogo de programação que cá temos em casa, mas é suficientemente bom e adaptável para já o termos jogado diversas vezes com diferentes grupos que oscilam entre jogadores experientes e novatos (quer de idade, quer de experiência). Diria até, que é o mais jogado neste género.

Jaipur – Sébastien Pauchon

A ocupar o lugar 116 no Boardgamegeek (pelos menos à data em que escrevi este texto) Jaipur é dos jogos mais conhecidos para dois jogadores. Trata-se de um jogo com mecanismos de colecção de cartas e gestão de mão que leva cada um dos jogadores a realizar combinações que troca por determinada quantidade de pontos.

Existem seis tipos de cartas que correspondem a seis tipos de mercadorias, e um sétimo tipo (camelos)  que pode ser usado para adquirir rapidamente um grande número de outras cartas. O jogo começa com cinco cartas dispostas na mesa e cinco cartas na mão de cada jogador. Sem entrar em detalhes de regras, a cada jogada podemos trocar, adquirir ou vender cartas.

Aquando da venda o jogador ganha fichas correspondentes ao tipo de mercadoria que vendeu sendo que o valor da ficha é diferente consoante o tipo de mercadoria (mais alto para as mais raras) e a quantidade de bens já vendidos (dentro do tipo tipo de mercadoria, as primeiras fichas possuem valor mais elevado). Se vender conjuntos de 3, 4 ou 5 cartas da mesma mercadoria tem, ainda, direito a fichas de bónus com um valor adicional. No final, contam-se os pontos e volta-se ao início. Ganha o jogador que tiver vencido duas rondas.

O jogo tem, também, uma pequena componente de sorte, tanto nas cartas que vão ficando disponíveis para aquisição, como nas pontuações que são atribuídas aos conjuntos de 3, 4 ou 5 (dado serem atribuídas aleatoriamente). Não é, no entanto, um jogo com grande variedade.

Portátil, de aspecto agradável e fácil de aprender, Jaipur é um jogo rápido de dois jogadores que se torna viciante. Apesar de ter mecânicas simples os jogadores podem desenvolver diferentes estratégias, optando pela rapidez de venda ou pela concretização de melhores combinações. É um jogo para preencher pequenos momentos de pausa que é muito escolhido para viagens.

Tiny Epic Western – Scott Almes

Tiny Epic Western é a mais recente aquisição de entre o grupo de jogos Tiny Epic. Enquanto esperamos pelo Tiny Epic Mechs e pelo Tiny Epic Tactics, resolvemos experimentar este Western que respondeu bem às nossas expectativas! Apesar da pequena caixa, este Tiny Epic transforma-se, tal como o Quest e o Zombies, num tabuleiro de dimensão média, com uma boa presença na mesa.

O Tiny Epic Western tem, como principal mecânica, a colocação de trabalhadores (em inglês, worker placement), cruzando, com sucesso, várias outras. Uma delas, a mais interessante, no meu entender, é a forma como se decide qual jogador detém as vantagens de uma determinada posição – comparando as combinações de poker de cada jogador (Area control / Area influence).

Para além da colocação de trabalhadores, este jogo atribui diferentes poderes aos jogadores (Variable Player Powers) através de cartas de personagem e tem como principal mecanismo de aquisição de pontos a compra de locais (Set Collection).

As diferentes cartas de personagem disponíveis

Como já é usual, não vou entrar em detalhes sobre a forma de jogar, detalhando apenas que o jogo decorre em quatro fases, ao longo das quais vamos colocando trabalhadores e desafiando outros jogadores, adquirindo recursos pelas combinações de poker, comprando cartas de locais e distribuindo novas posições. Ganha quem tiver mais pontos!

Tal como outros Tiny Epic, este Western consegue surpreender pelos detalhes dos componentes, apresentando dados com a peculiar forma de balas e um tabuleiro bastante temático. Às cartas usadas para o poker não lhes faltam as marcas de desgaste e existe, claro, a carta do procurado (wanted). Não esquecer, claro, as duas grandes vantagens de um jogo Tiny – a portabilidade!

Em termos de experiência de jogo, esta é bastante diferente entre dois e quatro jogadores, sendo que a escassez de boas posições a quatro jogadores força a existência de mais duelos e confrontos, aumentando a interacção. A complexidade não é muito elevada, mas, nas primeiras jogadas, poderá ser difícil perspectivar a forma como as combinações de poker se resolvem e a sequência das acções das quatro fases.

Podendo existir alguma tendência para desconsiderar um jogo pelo seu diminuto tamanho, realço que este Tiny Epic Western não fica nada atrás de jogos que são vendidos em caixas maiores e por valores mais elevados. O tamanho torna-o, claro, num candidato preferencial a ser levado em viagem mas, para além deste ponto positivo, tem recebido comentários bastante positivos por várias das pessoas a quem o apresentamos.

The Portuguese Portal of Fantasy and Science Fiction

Se bem repararam, o Rascunhos tem estado mais silencioso nestas últimas semanas. Tal redução de publicações deve-se ao surgir de um novo projecto que estou a coordenar conjuntamente com o Carlos Silva – o The Portuguese Portal of Fantasy and Science Fiction.

Ainda que apenas tenha sido lançado no passado Sábado, dia 11, é um projecto que fervilha desde que a sua necessidade se tornou evidente na Eurocon de Barcelona, há alguns anitos. É que, após apresentarmos vários livros, autores e iniciativas portuguesas, não tinhamos nenhum portal que pudesse dar continuidade ao interesse que se gerava pelo que é feito em Portugal.

É neste seguimento que surge, então, o portal – um esforço conjunto de mais de 20 pessoas que inclui associações e vários bloggers para divulgar tudo o que ocorre a nível nacional em várias vertentes – literatura, jogos de tabuleiro, banda desenhada, videojogos, rgp, cinema, música, teatro. E em língua inglesa para podermos dar maior visibilidade internacional!

O arranque de dia 11 trouxe artigos sobre videojogos, jogos de tabuleiro, livros (claro) e banda desenhada – mas já estão programados artigos sobre cinema, teatro, eventos e muito mais. Estamos abertos a contribuições, sugestões, ideias e muito mais – basta contactarem-nos pelo formulário que se encontra na página.

Botanists – Projecto português no Kickstarter

Depois de On Mars de Lacerda (que está quase, quase a terminar) é a vez de outro projecto, com envolvimento português chegar ao Kickstarter – Botanists. Trata-se de um jogo abstracto ilustrado por Pedro Codeço e publicado pela Agie Games, uma pequena editora que já lançou dois jogos de cartas e se aventura agora neste novo formato com uma aposta de visual muito agradável.

À semelhança de outros jogos abstractos, Botanists possui mecanismos de construção e reconhecimento de padrões, complementados por colocação de peças, construção de colecções e diferentes poderes atribuídos aos jogadores. A participação no Kickstarter garante, aos que aderirem, uma cópia por custo inferior, bem como uma mini-expansão com 15 cartas únicas com regras diferentes do jogo base.

Curiosos? Espreitem o Kickstarter de Botanists.

Assim foi: Ida ao Ludoclube

 

Ontem resolvemos experimentar o Ludoclube – um novo espaço onde se pode jogar e experimentar uma imensidão de jogos! E, realmente, as expectativas não desiludiram! Chegados ao espaço, o que se destaca é, sem dúvida, a quantidade de jogos disponíveis, de todos os géneros e feitios, muitos clássicos e indisponíveis para aquisição, muitos modernos e praticamente todos os do top 100 do Boardgamegeek.

Para além dos jogos, o espaço dispões dos usuais apoios logísticos que permitem a permanência durante muito tempo – para além dos jogos encontramos as necessárias mesas, bem como café, comida e casas de banho. E foi assim que ficámos em torno dos jogos, durante a tarde e uma boa parte da noite.

Exposição

Os jogos encontram-se dispostos em três secções:  à entrada encontramos uma estante branca que corresponde à ludoteca de exposição e que é composta por jogos de duração máxima de 60 minutos que podem ser mexidos para a escolha e para os quais existem explicadores no Sábado à tarde; no centro encontramos a ludoteca reservada que é onde se encontram a maioria dos jogos e que devem ser escolhidos antes de se pegar (não é permitido abrir e analisar cada caixa); em torno do centro encontramos o equivalente ao ponto de recolha do Jogo na mesa, onde se estão os jogos disponíveis para venda, em estantes mais claras.

Ludoteca reservada

Ludoteca reservada

Jogo na mesa

Jogo na mesa

Bem, então e o que jogámos? Após explorarmos o espaço, começámos com um abstracto interessante para dois jogadores, o Yinsh que recorda um pouco o Reversi na forma como se revertem as peças das áreas que vamos conquistando. A conquista faz-se através de anéis que se movem livremente em todas as direcções enquanto deixam peças da nossa cor no local que deixam e voltam as peças sobre as quais se movem.

A seguir pegámos no vencedor do Spiel des Jahres de 2018 para a categoria de conhecedores – o The Quacks of Quedlinburg. Trata-se de um deck building (neste caso num saco) com push your luck em que temos, como o nome dos mecanismos indica, de ir construindo um conjunto de possibilidades com peças de várias cores no nosso saco e de as ir retirando, uma a uma, até querermos parar ou até ultrapassarmos uma determinada quantidade de dano (sofrendo, neste caso, penalizações).

Ainda que o jogo se encontre em alemão, as regras em inglês que se encontravam no interior, permitiram jogar sem precalços e o jogo tem uma boa simbologia nas cartas e tabuleiros. O veredicto final é que se trata de um jogo engraçado e movimentado, com fortes mecanismos de recupeação, ainda que tenha de o jogar novamente para perceber se existem várias estratégias possíveis. Será, sem dúvida, uma aquisição futura se o apanhar a um preço acessível.

Seguiu-se um clássico que tem muito mais estratégia e complexidade do que parece à primeira vista – o Qwirkle. O jogo encontra-se praticamente indisponível mas é uma boa aquisição para quem deseja algo que possa reunir jogadores novatos e experientes. As jogadas são rápidas e simples (basta colocar uma peça, ainda que possam ser colocadas mais) mas com o prosseguir do jogo, o padrão torna-se mais complicado e a colocação pode permitir grandes pontuações ou abrir jogo para o adversário.

Robo Rally é um jogo bastante diferente dos anteriores, tratando-se de um jogo de programação de jogadas que se adequa ao número e experiência dos jogadores, pois traz vários tabuleiros com diferentes modificações e tamanhos.  Para além das cartas que podemos ir combinando para concretizar os objectivos, o tabuleiro possui modificações à localização e sentido do robot que, por vezes, estragam as nossas melhores previsões!

Para fechar a noite, retornámos aos abstractos, agora com Onitama. Trata-se de um jogo de mecânica bastante simples em que cada jogador tem cinco bonecos que pode movimentar conforme as cartas que temos – mas quando jogamos um movimento a carta que corresponde ao movimento passa para o adversário! Apesar da simplicidade o jogo possui alguns elementos de luxo que podem fazer valer a pena o preço.

Ainda que, desta vez, não tenhamos optado por jogos mais longos, o espaço possui imensos destes jogos! Para quem deseja experimentar jogos antes de os adquirir o Ludoclube pode ser uma excelente opção, tanto pela diversidade de jogos disponíveis, como pelas condições do espaço!

Assim foi: Contacto 2019

O Contacto, organizado pela Imaginauta, começou em 2018 no Palácio Baldaya em Benfica. Dedicado à ficção científica e fantástico, é um evento que se destaca por ter, para além de palestras e um espaço dedicado à literatura, muitas outras actividades apropriadas para todas as idades – lutas de sabres de luz, aulas de magia influenciadas pelo mundo do Harry Potter, exposições, jogos de tabuleiro, steampunk e muito mais.

Lançamentos

A minha perspectiva do evento é mais literária, destacando os eventos de lançamento que foram decorrendo. O primeiro a que assisti foi o lançamento do novo livro em português de Bruno Martins Soares, As Crónicas de Byllard Iddo – um lançamento em que o autor falou do livro e do interesse nos mundos que cria.

Já no Sábado, ainda presenciar um pouco do lançamento do livro de Nuno Duarte, O outro lado de Z, onde o autor Nuno Duarte falou do mundo fantástico de este livro e de outros. Seguiu-se o lançamento da antologia Winepunk onde participei (no lançamento, não na antologia). A antologia destaca-se por ser uma realidade alternativa que tem por base a história de Portugal, mais propriamente o Reino do Norte que, no meio das convulsões, surgiu no Norte de Portugal mas que apenas durou 3 semanas. E se tivesse durado 3 anos? Após ter iniciado o lançamento, o Rogério Ribeiro falou um pouco da forma como geraram a base antes de enviarem o desafio aos autores, Pedro Cipriano falou da produção que se seguiu por parte da editora, e os dois autores presentes (João Barreiros e João Ventura) falaram do seu processo criativo neste mundo fictício.

O último lançamento a que pude assistir foi o lançamento de Amadis de Gaula por Nuno Júdice, em que o autor falou da incerteza da autoria do livro, da forma como influenciou e é referido em obras posteriores, mostrando um exemplar com vários séculos de existência.

Banda desenhada

Para além do lançamento de O outro lado de Z, o Contacto reservou espaço na agenda para que pudessemos conhecer um pouco melhor outros autores de banda desenhada, como Joana Afonso, Henrique Gandum, Fábio Veras e Luís Zhang (autores de Filhos do Rato).

Ainda, no Lagar (zona central do edifício) estiveram alguns artistas a projectar enquanto desenhavam: FIL e Miguel Santos (da Associação Tentáculo) bem como Diogo Mané.

Ponto de encontro

Este tipo de eventos fantásticos e de ficção científica costumam ser ponto de encontro entre autores e editores, levando à criação de vários projectos. Neste caso o evento ajudou nestes encontros, disponibilizando uma sala para estes pudessem decorrer de forma mais oficial. Destacam-se dois encontros, um para a geração de um portal português de ficção científica e fantástico e outro para o encontro de autores de ficção científica e fantástico onde vários autores trocaram experiências.

Outros detalhes

Durante o evento decorreu uma taberna medieval e uma feira do livro que apresentava bancas das mais conhecidas editoras de ficção científica e fantástico – desde a Saída de Emergência com a colecção Bang!, à Europa-América com a colecção de livros de bolso de ficção científica, passando pela Imaginauta e pela Editorial Divergência entre outras.

Para além das exposições encontrávamos salas temáticas: Steampunk, Harry Potter e Star Wars, mais voltadas para o público jovem; bem como uma pequena oferta de jogos de tabuleiro.

Assim foi: Leiriacon 2019

Este ano resolvemos ir ao Leiriacon – um evento dedicado a jogos de tabuleiro que decorre anualmente ao longo de quatro dias num resort perto da praia! Para além de existirem vários espaços para a jogatana e vários jogos disponíveis, quem vai em família pode encontrar actividades dedicadas aos mais novos, ou uma ludoteca mais especializada para as crianças! O espaço é enorme, permitindo deambular sem grandes confusões, e os quartos estão inseridos dentro do recinto do evento.

Para além do enorme espaço onde se encontram os quartos, no seguimento do evento, à entrada encontravam-se a ludoteca e o espaço de venda de jogos (novos e usados) que disponibilizavam uma oferta alargada. O espaço possuía, também, uma sala para imprensa e espaço para demonstrações dos novos jogos!

Para além da mais usual actividade neste tipo de evento (jogar, claro) existiam palestras sobre jogos de tabuleiro, bem como editoras a mostrar as próximas novidades. Não pude assistir a algumas das que planeava, mas as duas ofertas da MEBO para os próximos tempos são visualmente muito interessantes – um jogo de colocação de peças que se inspira na baixa ribeirina do Porto (de nome Porto) e um jogo que se baseia nos carrocéis para apresentar um mecanismo de jogo particular (de nome Carrocel).

Bem, e então o que jogámos afinal? Uma das nossas primeiras experiências foi o famoso Wingspan, o jogo que está agora na moda e que gerou polêmica ao lançar, na segunda edição, um número de exemplares inferior às encomendas existentes. Considerado por muitos um dos jogos de 2019 (e o ano ainda vai no início) Wingspan revelou-se interessante pelos mecanismos de encadeamento que permite gerar, bem como pelos detalhes das aves e pela qualidade dos elementos. Será, assim que possível, uma das próximas aquisições, apesar de achar que dificilmente se tornará o jogo do “meu” ano. Vamos aguardar.

Para além do Wingspan aproveitámos para jogar o Architects of the West Kingdom, fascinandos pela recente experiência com Raiders of the North. As instruções em alemão não ajudaram, mas conseguimos jogar o jogo. Apesar de ter gostado do Architects não o preferi ao Raiders (gosto muito da arte de ambos), e achamos que precisamos de uma nova jogatana para ter uma opinião mais sólida – engraçado, mas não fulcral para a minha colecção de jogos.

Cottage Garden foi o próximo escolhido – um jogo de Uwe Rosenberg, reconhecido cá em casa como o autor dos muito jogados Agrícola e Patchwork. Ainda que, em termos de mecânica base, Cottage Garden seja semelhante ao Patchwork (escolhendo-se uma peça e colocando-a num tabuleiro) possui algumas diferenças, sendo a principal, o número de jogadores – enquanto que o Patchwork só pode ser jogado por dois jogadores, o Cottage Garden possui um modo solo e pode ir até quatro.

Por outro lado, Patchwork possui a dimensão de tempo (dada pelo número casas que andamos consoante as peças escolhidas), elemento que não existe neste. Em contrapartida, o Cottage Garde possui uma forma interessante para seleccionar o sub-conjunto de escolha para cada jogador, e dois objectos que pontuam de forma diferente, com rotação de tabuleiros. Após esta jogatana encomendaram-se dois exemplares!

A noite acabou com Clank! – um dos mais conhecidos jogos de construção de baralho com elementos fantásticos que nos leva a rastejar em túneis no covil de um dragão, com o objectivo de roubarmos os seus tesouros sem o acordar! O tema está engraçado e genericamente gostei do jogo – talvez uma futura aquisião se o encontrar por um preço mais acessível.

Pelo meio houve, ainda, tempo para explorar alguns jogos mais infantis, distinguindo-se três: Merkolino, Bird Big Hunger e Galletas. O primeiro é um jogo de memória em que alguém enuncia todos os animais que foram a uma festa, tendo cada jogador que indicar quais, entre estes não foram. No segundo, acompanha-se o crescimento de pássaros que precisam de determinados alimentos para passarem cada uma das fases. No terceiro é necessário reconhecer caminhos num emaranhado de novelos!

Resumidamente, o Leiriacon será um evento ao qual pretendemos retornar! O espaço em que decorre permite usufruir dos jogos sem grande confusão (que é diluída pelas várias salas do evento) e tem, como único defeito a diminuta sinalização para algum dos quartos (gerando um autêntico quebra cabeças no primeiro dia em que o procurámos às escuras). De realçar, também, a proximidade ao mar.


A oferta de jogos é excelente e é melhorada pela enorme disponibilidade dos voluntários do evento em explicar as regras (há sempre alguém que já jogou) – regressámos com vontade de mais, com uma ludoteca aumentada e uma lista de encomendas em constante crescimento!

 

 

Jogos de tabuleiro de Ficção científica (1)

Começo por apresentar dois jogos leves, rápidos e portáteis, a par com um mais pesado (e, diria, mais voltado para jogadores experientes), mas que possuem, em comum, os temas de ficção científica, combinando, dessa forma, dois dos temas deste Rascunhos: ficção científica e jogos de tabuleiro.

Star Realms

Star Realms é um jogo de cartas rápido e fácil de aprender que possui uma combinação de mecânicas de construção de baralho (deck building), gestão de mão (hand management) e compra de cartas de um conjunto disponível (card drafting).

De uma forma simplista, o jogo tem como objectivo a destruição do Império adversário sem que o nosso seja destruído. Para tal vamos construindo naves e bases, combinando poderes e infligindo dano no Império adversário enquanto tentamos impôr barreiras para que não sejamos destruídos.

Visualmente trata-se de um jogo agradável que aproveita o tema de forma simplista, sem grande imersão, mas que ganha adesão pela simplicidade de regras e de símbolos, pela portabilidade e pela rapidez de jogo.

Tiny Epic Galaxies

O primeiro do que haveria de se tornar uma colecção de Tiny Epic, tem como tema o desenvolvimento de um Império, construído com a movimentação de naves e o rolar de dados a cada turno. Tal como o anterior é um jogo simples, de jogadas rápidas e bastante portátil mas que tem um elemento pouco comum que permite retirar os tempos mortos entre cada turno, permitindo que um jogador siga a acção de outro.

Ainda que tenha como tema um Império Galáctico, o aproveitamento do tema é sobretudo visual, apesar de ter naves que podem manter-se em órbita ou aterrar num planeta, sendo que cada planeta confere capacidades diferntes.

Terraforming Mars

Dos jogos apresentados hoje, este é aquele que mais usa a premissa para intergar as várias mecânicas. O objectivo do jogo é, como o nome indica, transformar Marte para que possa sustentar vida terrestre, objectivo que é atingido aumentando a temperatura, o nível de oxigénio e a água líquida no planeta.

Cada jogador vai adquirindo e jogando cartas que permitem aumentar a produção de dinheiro, plantas, minério, temperatura e energia (de uma forma simplista), elementos que podem ser transformados em cada um dos três elementos (temperatura, oxigénio ou colocação de peças que correspondem a água líquida). Existem, ainda, cartas que permitem a construção de indústrias e de cidades, aumentando a rapidez com que se consegue transformar Marte num planeta habitável para a vida terrestre.

Para além da lógica envolvente em terratransformar Marte, destacam-se as descrições das cartas, algumas mais inventivas do que outras, mas bastantes com alguma lógica científica – se na literatura de ficção científica se fala, várias vezes, de terratransformar vários planetas, no jogo pode-se explorar esta componente, evoluindo um planeta de diversas formas.

Jogos ao Sábado: Cardslab – Países

Cardslab Países é muito mais do que um jogo de cartas – é um jogo educativo sobre geografia que, mais do que questionar os nossos conhecimentos, permite adquirir novos, sobre qualquer país ou continente. Cada país está reflectido numa carta que contém informação como o continente em que se encontra, a bandeira, o ano de independência, a população, a área (em km2), a esperança média de vida (anos), o PIB ou o Índice de desenvolvimento urbano.

Estas cartas e as características dos países vão sendo usadas de formas diferentes nas diversas fases de jogo, fazendo com que se realcem diferentes parte das cartas. Nas missões tentamos juntar conjuntos de países de acordo com os critérios indicados (ganhando acções de bónus), nos combates comparamos características dos países e nas questões temos de responder a capital, indicar a bandeira na carta de bandeiras, ou indicar a localização geográfica no tabuleiro de continentes.

Para além das diferentes fases que permitem explorar diferentes vertentes geográficas (não necessitando, para a maioria, de conhecimento prévio), o jogo permite adaptar a dificuldade e possui diferentes modos como jogo por equipas ou partilha de missões (para saberem como jogar, aconselho visualizarem o esquema da editora na parte de trás da caixa, bem como do livro de regras).

Em termos de mecânicas é diverso e movimentado, sem momentos parados, ainda que falte um mecanismo de recuperação – um jogador que tenha perdido muitos países dificilmente cumpre missões, logo não adquire as cartas de bónus que conferem vantagens interessantes para todas as fases de jogo.

Visualmente agradável, Cardslab Países é um jogo portátil que pode ser adaptado para vários níveis de aprendizagem e que permite adquirir conhecimentos de geografia a vários níveis. Os componentes são de boa qualidade, sendo o elemento mais fraco o cartão da própria caixa.  O resultado é um jogo interessante para envolver os mais novos, mas que também se torna desafiante para os adultos.

Jogos ao Sábado – Star Realms

Start Realms é um jogo de cartas rápido e fácil de aprender que possui uma combinação de mecânicas de construção de baralho (deck building), gestão de mão (hand management) e compra de cartas de um conjunto disponível (card drafting). De uma forma simplista, o jogo tem como objectivo a destruição do Império adversário sem que o nosso seja destruído.

Para cumprir tal objectivo, o jogador vai adquirindo cartas mais fortes entre as que estão disponíveis na mesa, construindo bases para combinar poderes com os das naves, e infligindo dano ao adversário. As cartas possuem, sucintamente, três tipos de poderes base: pontos de dano, moeda e recuperação de pontos.

Para além destas características, algumas cartas possuem capacidades adicionais, como a de retirar cartas do nosso baralho (aumentando a probabilidade de nos sairem melhores cartas) de comprar outras cartas a custo 0 ou de se transformarem em outras cartas. Muitas das cartas têm o símbolo da facção a que pertencem e a combinação de cartas da mesma facção permite o uso de poderes adicionais.

Os pontos de vida iniciais não são muito elevados e são, normalmente, difíceis de recuperar, pelo que o jogo costuma ser rápido. A simbologia das cartas é de fácil apreensão resultando em jogadas fluídas e num jogo rápido. Em termos visuais, o jogo possui um tema de ficção científica, com naves e bases espaciais que usa eficazmente nas cartas, ainda que em termos de aproveitamento do tema resulte, sem ser imersivo.

Star Realms possui um baralho base, mas várias outras variantes que podem ser adquiridas à parte. Ainda que a compra de um baralho só permita o jogo a dois existem adições que o podem transformar num jogo para quatro jogadores. Para quem quiser experimentar o jogo antes de o comprar, existe uma APP gratuita que permite jogar nos modos simples e médio (para mais modos de jogos é necessário pagar a aplicação).

Star Realms foi publicado em Portugal pela Devir.

Outras entradas sobre jogos de tabuleiro

Jogos ao Sábado – Reef

Descrito por alguns como sucessor do Azul (por ser um jogo de mecânicas simples e jogadas rápidas) Reef permite que, novos jogadores e experientes, desenvolvam estratégias mais ou menos complexas consoante a sua experiência.

Do ponto de vista visual, Reef é agradável e tem corais como tema, sendo que cada jogador possui um tabuleiro no qual tem de empilhar as peças de corais para construir um determinado padrão. As peças são melhores do que parecem nas fotos, de plástico pesado e suaves ao toque, constituindo muitas vezes uma surpresa para quem vê o jogo ao vivo pela primeira vez.

Para colocar peças no coral e pontuar os padrões o jogador usa as cartas que tem na mão. A cada jogada podemos comprar uma carta ou usar uma carta, e cada carta tem duas secções, uma superior que indica as peças que podemos acrescentar ao nosso coral, e uma inferior que indica o padrão que pode ser pontuado (sendo que cada padrão é pontuado tantas vezes quantas as que existir no tabuleiro do jogador).

Dado que tenho como objectivo comentar o jogo, não vou detalhar as restantes regras (podem consultar o livro de regras), mas, como podem perceber é um jogo de jogada rápidas em que, dependendo da experiência do jogador, pode ser jogado pensando apenas na próxima carta a pontuar, ou tendo em vista repetições de padrões para se conseguirem pontuações mais elevadas, mas mais demoradas de concretizar.

De explicação rápida, Reef é um jogo em que conseguimos integrar facilmente novos jogadores, ainda que estes se baralhem com a simbologia das cartas nas primeiras jogadas – a separação das duas componentes (peças a colocar e combinações a pontuar) não é suficiente e causa sempre confusão durante todo o primeiro jogo. Ainda, a representação gráfica de um dos padrões (quantas peças de uma cor em torno de outra) também é de difícil apreensão.

Apesar deste detalhe visual nas cartas (que é ultrapassado após alguns jogos) Reef é um jogo extremamente agradável mas que não se tornou tão marcante ou viciante quanto Azul.

Outras entradas sobre jogos de tabuleiro

As melhores leituras de 2018 – Banda desenhada

À semelhança do que fiz com as restantes leituras de 2018, eis uma listagem dos melhores livros de banda desenhada que tive oportunidade de ler este ano! Entre os 220 livros que li em 2018 entre 2/3 e 3/4 é de banda desenhada, pelo que muitos livros excelentes terão de ficar de fora! Irei começar com as melhores leituras nacionais!

Obras portuguesas

Melhor banda desenhada de ficção científica

 

 

 

 

 

 

 

A escolha de um destes estava tão difícil que optei por seleccionar ambos. Ambos são bastante irónicos na forma como abordam as transformações em curso na nossa sociedade. No caso de Futuroscópio de Miguel Montenegro encontramos vários contos que abordam aspectos diferentes, exagerados, levados ao extremo, numa caricatura aos movimentos sociais. O futuro não é risonho, apesar de haver uma aparente felicidade dos cidadãos (da ignorância vem a felicidade) – é um beco sem saída sem evolução, uma regressão da humanidade que deixa, como legado, a tecnologia avançada, mas que não poderia ser criada pelos humanos que com ela coexistem.

Já em Watchers de Luís Louro seguimos, numa realidade futura, um grupo de jovens denominados watchers que usam a tecnologia para criar canais que expõem o mundo que os rodeia. Sem filtros, sem análises nem contextos, as filmagens são divulgadas para todos os que as quiserem ver. Começando com episódios fofinhos e caricatos, a busca de mais seguidores e de mais reacções nas redes sociais depressa leva a que sejam filmadas situações mais inusitadas, ridículas, perigosas e violentas. Até onde se vai pela busca de seguidores?

Comentário mais detalhado:

Futuroscópio – Miguel Montenegro;

Watchers – Luís Louro. 

Melhor banda desenhada de fantasia – Zahna – Joana Afonso

Zahna possui o estilo característico de Joana Afonso, um estilo que se destaca na transmissão de emoções e sentimentos e que conferem traços de caricatura às suas personagens. A protagonista é uma mulher guerreira, rabugenta mas leal às suas responsabilidades, que se vê literalmente com uma maldição sob a cabeça! Leitura divertida, Zahna deturpa ligeiramente os clichés da fantasia para apresentar uma história engraçada.

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Melhor banda desenhada cómica – Conversas com os putos e os pais deles – Álvaro

À semelhança do volume anterior, Álvaro reúne neste Conversas com os putos e com os pais deles, uma série de conversas com os seus alunos e os respectivos pais. Se as conversas com os jovens se encontram entre o absurdo e o quase impossível de tao idiotas, as conversas com os seus pais ainda são piores.

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Melhor narrativa de ficção – Olimpo Tropical – André Diniz e Laudo Ferreira

Quem é o vilão? O traficante ou a polícia corrupta? Em Olimpo Tropical retrata-se a realidade da favela onde os estudos são largados cedo por falta de sucesso, a favor das ocupações de mais fácil dinheiro, quase sempre relacionadas com o tráfego de droga e a criminalidade. Quem manda é quem se mostra mais destemido, quase louco, na sua capacidade de se fazer temer pelos outros. Visualmente expressivo, exagerado em expressões e traços físicos, Olimpo Tropical é um trabalho excelente que é capaz de cativar o leitor, fazendo-nos perceber a realidade inevitável das favelas que engole os seus moradores num ciclo interminável – quem tenta arranjar um emprego fora da favela é descriminado ou ganha tão pouco que se torna impossível sustentar uma família.

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Obras de autores estrangeiros

Melhor banda desenhada de super-herói – Ms. Marvel – G. Willow Wilson e Adrian Alphona

Ms. Marvel não é uma heroína comum – muçulmana, distingue-se fisicamente do aspecto tradicional das heroínas enquanto altas e louras; e culturalmente pelas suas origens pouco ocidentais. O resultado é uma heroína que se preocupa com os comuns cidadãos e que apresenta conflitos pessoais diferentes do que é habitual. Este volume apresenta como surgiu Ms.Marvel, dando grande foco à componente pessoal, ainda que não faltem os característicos episódios de acção.

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Menção honrosa – Michael Chabon’s The Escapists

No seguimento de uma tradição ficcional de livros sobre livros que não existem, a história centra-se num rapaz fascinado pelos livros de banda desenhada do falecido pai. Estes livros de banda desenhada centravam-se num herói há muito esquecido que o jovem tenta recuperar. Para tal compra os direitos do super-herói e tenta montar uma pequena gráfica para produzir novas aventuras!

A história vai intercalando episódios da vida deste rapaz, com episódios da velha banda desenhada e episódios da nova. São três histórias que ecoam umas nas outras, enquanto a ficção se imiscui na realidade, e a realidade se traduz numa nova ficção, sendo que o próprio autor entra neste jogo e constrói uma excelente homenagem ao livro de Michael Chabon.

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Menção honrosa – Batman – O príncipe das trevas – Marini

O príncipe encantado das trevas alterna o foco entre dois casais peculiares – o de Batman com a Catwoman, e o de Joker com Harley Quinn, mostrando dois relacionamentos disfuncionais, cada um da sua forma. Lançado em dois volumes de formato maior do que é habitual, esta história destaca-se pelo belíssimo aspecto gráfico, em que Marini é narrador e desenhador. A linha narrativa tem vários pontos previsíveis com vários clichés, mas a leitura consegue captar o leitor e dar-nos a sensação final de termos assistido a um filme.

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Melhor adaptação – Afirma Pereira – Pierre-Henry Gomont

Afirma Pereira é o despertar da consciência política de um homem que, até então tinha vivido demasiado voltado para si mesmo e preso no passado. Neste acordar, quase forçado por novas empatias, não se consegue remediar totalmente pela anterior apatia, mas tenta, enfrentando as consequências. Depois de anos preso às memórias de um passado distante, Pereira começa a reconhecer as pequenas notas políticas no que o rodeia, tanto no jornal, como nas ruas em que dantes passava como inocente. Reconhece, também, que o enfrentar desta situação tem um custo elevado.

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Menção honrosa – O jogador de xadrez – David Sala

O tema da história é simples e roda em torno de um jogador de xadrez. Mas se esperamos que a história se centre no maior jogador de xadrez, um imbatível mas inculto jovem que vence qualquer jogo, somos rapidamente desenganados. No barco em que viaja encontram-se vários homens curiosos pela presença do campeão, não sendo, assim, de estranhar, que organizem um jogo de xadrez em que todos, em conjunto, enfrentam o campeão.

Após as primeiras jogadas, destaca-se, entre o grupo de amadores, um homem cujo intelecto parece competir com o do campeão, referindo jogadas que deixam o campeão surpreso. Este homem misterioso não só esconde um enorme talento no xadrez, como um passado pesado que liga a prática xadrez a eventos psicologicamente marcantes. Utilizando elementos artísticos de pintores famosos do fim do século XIX ou início do XX (que a sinopse da editora identifica como Klimt ou Schiele) a história é tudo menos linear ou, até, aborrecida. A tensão que se cria ao longo do jogo de xadrez transporta o jogo para outra dimensão e o foco deixa de estar nas jogadas, confrontando-se a curta história do campeão, com a traumática história de um anónimo que se lhe iguala.

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Melhor banda desenhada história – O Comboio dos órfãos – Vol.2 – Philippe Charlot e Xavier Fourquemin

Esta série centra-se nas crianças que foram deslocadas das grandes cidades para serem adoptadas ao longo dos Estados Unidos, nos anos 20. Mas nem todos os que recebem estas crianças têm boas intenções, e algumas crianças são usadas como trabalhadores, ou são levadas a casar prematuramente. Para além do bom aspecto visual, a série destaca-se por conseguir apresentar uma situação trágica mas, ao mesmo tempo, dar-lhe pequenos detalhes cómicos entre os diálogos infantis. Esta mistura resulta numa excelente leitura – uma das favoritas de 2019.

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Menção honrosa – Marcha para a morte – Shigeru Mizuki

Marcha para a Morte é um livro sobre a Guerra. Mas acima de tudo, um livro que nos mostra o quão absurda é a guerra, desperdiçando a vida dos soldados por estratégias mal definidas, levando adolescentes imberbes a enfrentar outros imberbes adolescentes, uma constante falta de consideração pela vida – e para quê? Aproveitando a sua própria experiência na guerra, Mizuki traça um retrato crítico, de elevada tensão, onde os momentos trágicos são acompanhados por tiradas de humor negro que dão nova perspectiva aos acontecimentos.

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Melhor banda desenhada de ficção científica – Descender – Jeff Lemire e Dustin Nguyen

Existem várias séries de ficção científica e fantasia em curso, publicadas principalmente pela Image mas Descender continua a ser, para mim, uma das melhores. Por um lado, a temática corresponde ao meu género favorito (a ficção científica) mostrando um Rise of the machines num futuro distante. Por outro, a história consegue a proeza de mostrar várias linhas narrativas que se vão cruzando e dando diferentes pontos de vista aos acontecimentos. Por último, o estilo gráfico de Dustin Nguyen adequa-se totalmente à história e torna as páginas fascinantes.

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Menção honrosa – Imperatriz – Vol.1 – Mark Millar e Stuart Immonen

Visualmente fabuloso, este Imperatriz parecia, nas primeiras páginas, trazer uma história quase cliché, com a mulher de um homem poderoso mas violento, a fugir pela galáxia com os filhos. Toda a história nos leva a pensar numa determinada situação passada que não se verifica acabando por nos surpeender. Do ponto de vista gráfico, os autores aproveitam a possível diversidade de planetas para contrastar cidades sobrepopuladas e futuristas com desertos gelados e desolados. O resultado é movimentado e visualmente fabuloso!

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Menção honrosa – Ciudad – Giménez e Barreiro

Com algumas semelhanças a Parque Chas, Ciudad centra-se numa cidade sem tempo, uma espécie de buraco negro onde vão parar habittantes de todos os tempos e lugares – imensa e diversa, uma cidade sem fim nem saída. A cidade não é contínua, nem no espaço, nem no tempo, e a dupla de exploradores experimenta o passado e o futuro, ambos traumatizantes, não percebendo as diferenças na duração da noite e do dia entre as diferentes partes da cidade. Cruzando outras ficções com esta narrativa (não só pela apresentação de monstros, como pelo surgir da figura Eternauta, e por referências indirectas a outras obras) Ciudad funde vários elementos para se transformar numa longa e rica viagem.

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Melhor narrativa ficcional – Essex county – Jeff Lemire

Este volume reúne três histórias diferentes que se interligam e que decorrem em Essex County  – o ambiente é frio e inóspito, e os relacionamentos humanos mostram-se difíceis. A razão de tal dificuldade deriva de uma série de segredos familiares e desgraças passadas que o autor vai desenvolver em várias linhas narrativas. As personagens ultrapassam a ficção e passam a ser pessoas com passado e densidades – pessoas que se encontram e desencontram tal como o leitor.

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Menção honrosa – O cão que guarda as estrelas – Takashi Murakami

Neste pequeno livro aproveita-se a figura do animal de estimação, neste caso um cão, como forma de explorar a complexidade dos relacionamentos (e a sua evolução). O cão oferece uma visão simples, mas através dele vamos interpretando os sinais de algo diferente, como o afastamento do casal, em que, ao invés de apoio mútuo, encontramos sacrifício e apoio de uma das partes, mas, da outra, egoísmo e quebra completa. O animal de estimação acaba por se tornar o único ponto de consolo e de amizade, o único relacionamento que se mantém, e que serve de consolo para o homem que se vê fora da própria casa e da própria vida.

Com uma pequena aura de tragicidade (já conhecemos o final da dupla desde o início) e passando o sentimento de destino que se irá cumprir, a história coloca-nos a tentar perceber o percurso das duas personagens. O animal fornece uma perspectiva interessante, com elementos que ele não compreende, mas que o leitor percebe.

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As melhores leituras de outros anos

Resumos / melhores de 2018

Retrospectiva 2018 – O Rascunhos

2018 no Rascunhos

Ultrapassando as 82 000 visualizações, este ano trouxe grandes novidades. Algumas programadas, outras inesperadas ainda que, por vários motivos pessoais, o número de leituras e de artigos tenha sido menor do que em 2017 (no caso dos livros lidos, foram 220 contra os 270 do ano anterior). Se tenho por objectivo a médio prazo aumentar a leitura noutros idiomas que não o inglês ou o português, ainda não foi este ano que o consegui.

Tal como tem sido habitual nota-se uma grande procura pelas obras que estão no Plano Nacional de Leitura mas eis um destaque para as entradas de 2018 para tiveram maior número de visualizações: A maldição de Hill House de Shirley Jackson, O Corpo dela e Outras Partes de Carmen Maria Machado, e Borne de Jeff Vandermeer. Na banda desenhada, O Ateneu de Marcello Quintanilha,  Beowulf de Santiago Garcia e David Rubín. e The Fade Out de Ed Brubaker e Sean Phillips foram os mais vistos. De destacar, também, Comer / Beber de Filipe Melo e Juan Cavia, entrada que foi publicada no final de 2017 mas que atingiu o topo de visualizações em 2018.

Este ano o Rascunhos cresceu em diversas direcções:

– Programa na Voz Online (rádio);

– Participação em eventos nacionais;

– Jogos de Tabuleiro.

O programa na Rádio Voz Online contou com 23 episódios, (também disponíveis na Mixcloud) onde aconselhei leituras e jogos de tabuleiro, ou onde entrevistei autores, editores e organizadores de eventos, centrando-me sobretudo na banda desenhada e na ficção científica.

As participações em eventos aumentaram este ano. A participação no Fórum Fantástico para as Leituras do Ano repetiu-se e ainda estive numa mesa sobre Podcasts literários. No Festival Bang! estive com a Inês Botelho a falar sobre o papel da mulher no fantástico e no Sci-fi LX falei de naves na ficção científica portuguesa e de robots literários com João Barreiros. No Literal (em Alenquer) falámos do futuro da ficção científica em Portugal. Na área da banda desenhada estive à conversa com Daniel Henriques na Comic Con e apresentei o Rascunhos na Tertúlia BD de Lisboa.

Para além de participar novamente como júri no concurso de mini conto da Saída de Emergência com a FNAC, participei no júri para os Galardões Comic Con. Este ano viu ainda a publicação de Quem chama pelo senhor Aventura?, o livro escolhido para a primeira edição do prémio Divergência (no qual participei no júri).

Conforme previsto o ano passado, concretizou-se o espaço para jogos de tabuleiro (com uma rubrica mais ou menos quinzenal, aos Sábados, onde falo de jogos e de experiências envolvendo jogos) e estabeleceram-se parcerias nessa área.

Perspectivas para o próximo ano

O ano passado previa começar a falar de música, mas ainda não se concretizou um espaço para esta componente. Espero começar, lentamente, a apresentar algo nesta secção. Em termos de programa de rádio já tenho alguns convidados previstos pelo que espero recomeçar logo em Janeiro.

E para o ano? Bem, participei na edição de uma antologia de Space Opera portuguesa, a sair em 2019 pela Editorial Divergência (tenho a dizer que fiquei muito surpreendida com a qualidade das participações) e tenho planos para lançar um novo projecto no primeiro trimestre.

As melhores jogatanas do ano – 2018

Foram muitos os jogos a ir à mesa este ano!  Esta pequena lista reúne as melhores experiências em 2018, sendo que alguns dos jogos escolhidos não foram lançados este ano ou, nem sequer foram adquiridos este ano.

Azul / Azul: Stained Glass of Sintra

Sim, são dois jogos, bem diferentes. Mas os próprios autores se arriscam a que os consideremos no mesmo saco ao colocarem o mesmo nome, Azul. Azul foi, definitivamente, o jogo do ano. Vencedor do Spiel des Jahres, um dos mais conceituados prémios para os jogos de tabuleiro, Azul é de rápida aprendizagem e visualmente agradável. Foi dos jogos que mais jogámos a dois e achamos que a experiência difere bastante da que temos com mais jogadores.

Azul: Stained Glass of Sintra aproveita possui uma dinâmica semelhante na forma como se obtêm peças, mas apresenta mais diversidade dos padrões que temos de criar, tendo três formas diferentes de pontuar, o que permite desenvolver diferentes estratégias. Ainda o estamos a explorar, mas até agora constatámos que não é tão fácil integrar novos jogadores neste novo Azul e que não tem um mecanismo tão elegante quanto o primeiro.

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Terraforming Mars

Eis um jogo que, em temática, é a minha cara. Terraforming Mars tem como objectivo transformar o planeta Marte para que este possa ser habitado por vida terrestre. Neste sentido temos três vectores que temos de aumentar: temperatura, oxigénio e água à superfície. Como o fazemos? Acrescentando organismos que façam fotossíntese, produzindo calor e criando zonas de água.

Terraforming não é um jogo rápido. A dois alonga-se por algumas horas. E, ainda assim, não desejo, neste momento, um início mais rápido (que leva muitos a adquirir uma expansão que acelera os primeiros momentos). Ao longo do jogo temos de ter em atenção as várias formas de atingir os objectivos e de pontuar – desde prémios a cartas com elevados valores. E, apesar de não ter ganho os primeiros jogos, adorei o conceito, a forma como se desenvolve e como permite criar diferentes estratégias.

Tiny Epic Galaxies

Contendo, também, um tema de ficção científica (a exploração e conquista de planetas) este jogo destaca-se pelo pequeno tamanho da caixa, a fácil aprendizagem e a rápida preparação. Após o primeiro jogo percebemos que tudo o que precisamos para preparar os tabuleiros se encontra bem assinalado nos próprios e o conceito é fácil de perceber. Os dados indicam as acções possíveis de cada jogador e mesmo que não seja a nossa vez podemos seguir as acções dos outros jogadores, fazendo com que os tempos mortos sejam diminutos.

Do ponto de vista gráfico é simples e agradável, os textos que o acompanham (principalmente nos planetas que indicam os poderes adicionais que estes conferem) são perceptíveis – por tudo isto e pelo seu fácil transporte,  Tiny Epic Galaxies tornou-se num favorito para viagens.

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Camel Up

O jogo não é novo e já tem, até, uma segunda edição com mecanismos adicionais. Cá em casa temos a edição clássica e é muitas vezes escolhido para jogatanas com pessoas novas. O conceito costuma surpreender – trata-se de uma corrida de camelos, mas não são atribuídos animais aos jogadores. Ao invés disso, os jogadores apostam nos camelos e tentam influenciar o seu avanço recorrendo ao calculo de probabilidades – o resultado é divertido e inesperado.

Captain Sonar

Eis um Batalha Naval avançado. Neste jogo cada equipa de 4 jogadores comanda um submarino e cada membro da equipa tem uma função diferente – captar as comunicações do inimigo, activar armas, comandar a deslocação do submarino ou gerir o equipamento. O objectivo? Destruir o submarino inimigo. Para tal temos de ser mais rápidos e usar mecanismos que nos dêem pistas sobre a posição do adversário, enquanto temos de nos mover de forma cuidadosa para não revelarmos a nossa posição.

Century: Golem Edition

Jogo simples, este primeiro Century tem como objectivo a aquisição de cartas de pontos. Para tal, temos de juntar e converter pedras valiosas (ou especiarias, dependendo da versão) usando as cartas do baralho que vamos construindo.  Trata-se, portanto, de um jogo com deck building que nos obriga a programar jogadas para garantirmos a melhor sequência de cartas que nos permite atingir o objectivo. Esta edição tem um aspecto mais juvenil (que adoro) mas bastante mais chamativo.

The Castles of Burgundy

Ainda que não costume gostar de jogos com dados (quando são determinantes no avanço do jogador pelo seu valor absoluto) em The Castles of Burgundy, tal como Tiny Epic Galaxies, os dados são usados para indicar possibilidades que temos de gerir. Neste caso, os dados indicam grupos de peças que podemos escolher ou espaços no tabuleiro que podemos preencher. Convém, portanto, tentar usar as probabilidades a nosso favor quando construímos o nosso reino e manter em aberto forma de usar qualquer número que nos possa sair.

Gizmos

Adoro jogos que permitem o encadeamento de jogadas. Neste caso específico podemos construir mecanismos que permitem acções em cadeia e, numa mesma jogada, fazer duas ou três acções. Falta-lhe, no entanto, um mecanismo de recuperação para manter o interesse de jogadores que estejam muito atrás na pontuação. Ainda assim, é um dos meus jogos favoritos deste ano, por permitir uma sucessão de jogadas rápidas e ser simples.

Great Western Trail

Com mecanismos como deck building ou point to point movement (construção de baralho ou deslocação entre dois pontos), Great Western Trail é um jogo mais complicado em percepção (sendo que algumas regras não são de fácil entendimento) mas é um jogo que permite diferentes estratégias para atingir o seu objectivo – entregar boas combinações de vacas. Para tal temos um comboio que se desloca pelo mapa e que, pelo caminho, vai trocando e adquirindo novos animais, contratando trabalhadores e avançando por cidades diferentes. É um jogo longo que permite pontuar de diversas formas, obrigando a estratégias mais complexas.

Scythe

Com componentes visuais de Steampunk, Scythe remete-nos para o início do século XX colocando, nessa época, máquinas avançadas que permitem apimentar os confrontos entre jogadores. Trata-se de um jogo de construção que possibilita a conquista de território, a movimentação de peões num tabuleiro e a evolução dos tabuleiros de cada jogador – tabuleiros que são únicos e que possuem combinações diferentes de acções.

O jogo termina com a concretização de uma série de objectivos que nos obrigam a evoluir em diversos sentidos – a abrir novas possibilidades, a construir edifícios, ou a recrutar aldeões entre muitas outras coisas. Não é um jogo de confronto directo, ainda que possam existir pequenas lutas, mas também não é só um jogo de construção pois somos obrigados a explorar o mapa e a evoluir uma série de características, como popularidade.

JOGOS DE TABULEIRO EM APP

Patchwork

Visualmente apelativa, entre as apps de jogos de tabuleiro esta destaca-se por não ser uma adaptação directa do design do jogo de tabuleiro, possuindo um aspecto gráfico bastante próprio (e apelativo). A app está pensada para possibilitar uma boa experiência de jogo, mantendo todos os elementos que caracterizam o jogo de tabuleiro. Apesar de gostarmos do jogo de tabuleiro (que é específico para dois jogadores) a app tem sido mais usada, por possibilitar jogar em qualquer lugar.

Alhambra

Se a app de Patchwork é um excelente exemplo de uma boa adaptação de um jogo de tabuleiro ao telemóvel, a de Alhambra é exactamente o contrário. Demasiado colada ao jogo, tanto em termos visuais, como na forma como as componentes se apresentam no ecrã, sem grandes explicações das regras, esta app serviu para um simples objectivo – perceber se valia a pena comprar o jogo de tabuleiro (e valia), ainda que a experiência de jogo seja muito diferente.

Jogos ao Sábado – Pega Bicho

Pega bicho é uma das mais recentes apostas da MEBO para os mais jovens, constituindo um jogo que pode integrar jogadores de todas as idades! Colorido e divertido, em Pega Bicho temos de capturar insectos com uma língua de camaleão (uma língua semelhante aos antigos pega-monstros)!

Mas não podemos apanhar qualquer insecto! O objectivo é conseguir, com a nossa língua de camaleão, capturar o insecto designado pelos dois dados, um que indica a cor do insecto e outro que indica o tipo de insecto. E atenção! Nada de apanhar uma vespa! Estes pequenos insectos penalizam quem os captura!


Após rodar os dados, os jogadores têm de se apressar para localizar o insecto pretendido e capturá-lo antes dos restantes jogadores. Quem conseguir ganha uma moeda e o vencedor é o primeiro a conseguir reunir cinco moedas. Se a dois jogadores já é um jogo engraçado, a quatro ou mais passa a ser uma divertida confusão em que todos tentam, ao mesmo tempo, atirar sob um insecto, entrelaçando as línguas!

Apesar da idade indicada (+ 6 anos) consegue-se jogar facilmente com crianças de menor idade sem qualquer adaptação e rapidamente se tornou um dos favoritos para jogar em família. Ainda que seja um jogo de reconhecimento e destreza consegue ser jogado de forma equilibrada por diferentes pessoas e proporciona grandes momentos de diversão (cuidado com os insectos que podem voar em todas as direções na tentativa de se tentar ser o mais rápido – no final do jogo existiam insectos de cartão do outro lado da sala).

Aconselho vivamente Pega Bicho como um jogo óptimo para integrar os jogadores mais novos nos jogos de tabuleiro, pela sua facilidade de compreensão, diversão e rapidez!

Jogos ao Sábado – Tiny Epic Galaxies – Scott Almes

Confesso que dados num jogo de tabuleiro são, normalmente, motivo para me afastar dele – não gosto quando os jogos determinam, de forma absoluta, o avanço de uma personagem ou o prosseguir de um jogo. Mas estou a falar, claro, se dados com valores absolutos, em que o 6 determina um avanço muito superior do que um 1, deixando-se à sorte o que acontece. Talvez por isso, demorei algum tempo a experimentar o Tiny Epic Galaxies, sendo que o que me convenceu foram as várias críticas positivas ao jogo. Neste caso os dados fornecem possibilidades – acções que podem ser efectuadas (como no Castles of Burgundy ou o Rajas of the Ganges); e são uma componente que tem de ser bem gerida, mantendo em aberto várias possibilidades para conseguirmos prosseguir.

Em Tiny Epic Galaxies o objectivo é fazer pontos. Pelo menos mais do que o(s) nosso(s) adversário(s). Como pontuar? Evoluindo o nosso Império, conquistando planetas e concretizando um objectivo secreto. Consoante as acções disponibilizadas pelos dados ganhamos energia ou cultura, lançamos naves, avançamos na conquista de um planeta ou usamos e evoluímos as capacidades do nosso Império. A evolução do Império desbloqueia novas naves e dados permitindo mais acções.

A cada turno lançamos vários dados, sendo que a ordem pela qual os usamos permite combinar e optimizar recursos e, consequentemente, concretizar pontos. Mas um dos elementos mais interessantes é podermos copiar as acções que calham nos turnos dos outros. O podermos realizar a mesma acção enquanto decorre o turno dos outros jogadores obriga a que os jogadores se mantenham atentos durante todas as jogadas e diminui os momentos de pausa.

A cada jogo somos obrigados a pequenas adaptações estratégicas, usando os objectivos privados e os diferentes planetas que conquistamos. Por outro lado, o jogo é equilibrado a 2 ou a 4 jogadores, aumentando o número de planetas disponíveis, sendo que a 4 tem de haver uma melhor gestão das acções que queremos copiar.

Optimizado para caber numa pequena caixa, Tiny Epic Galaxies consegue a proeza de ser um jogo interessante, de rápida preparação (a simbologia é simples e perceptível)  onde se integram facilmente novos jogadores. Pelo seu tamanho tornou-se um dos favoritos para levar em viagem e levou-nos a explorar os restantes Tiny Epic!

(nota final – o jogo tem, também, um modo a solo que não testei)