Jogos ao Sábado: Cardslab – Países

Cardslab Países é muito mais do que um jogo de cartas – é um jogo educativo sobre geografia que, mais do que questionar os nossos conhecimentos, permite adquirir novos, sobre qualquer país ou continente. Cada país está reflectido numa carta que contém informação como o continente em que se encontra, a bandeira, o ano de independência, a população, a área (em km2), a esperança média de vida (anos), o PIB ou o Índice de desenvolvimento urbano.

Estas cartas e as características dos países vão sendo usadas de formas diferentes nas diversas fases de jogo, fazendo com que se realcem diferentes parte das cartas. Nas missões tentamos juntar conjuntos de países de acordo com os critérios indicados (ganhando acções de bónus), nos combates comparamos características dos países e nas questões temos de responder a capital, indicar a bandeira na carta de bandeiras, ou indicar a localização geográfica no tabuleiro de continentes.

Para além das diferentes fases que permitem explorar diferentes vertentes geográficas (não necessitando, para a maioria, de conhecimento prévio), o jogo permite adaptar a dificuldade e possui diferentes modos como jogo por equipas ou partilha de missões (para saberem como jogar, aconselho visualizarem o esquema da editora na parte de trás da caixa, bem como do livro de regras).

Em termos de mecânicas é diverso e movimentado, sem momentos parados, ainda que falte um mecanismo de recuperação – um jogador que tenha perdido muitos países dificilmente cumpre missões, logo não adquire as cartas de bónus que conferem vantagens interessantes para todas as fases de jogo.

Visualmente agradável, Cardslab Países é um jogo portátil que pode ser adaptado para vários níveis de aprendizagem e que permite adquirir conhecimentos de geografia a vários níveis. Os componentes são de boa qualidade, sendo o elemento mais fraco o cartão da própria caixa.  O resultado é um jogo interessante para envolver os mais novos, mas que também se torna desafiante para os adultos.

Jogos ao Sábado – Star Realms

Start Realms é um jogo de cartas rápido e fácil de aprender que possui uma combinação de mecânicas de construção de baralho (deck building), gestão de mão (hand management) e compra de cartas de um conjunto disponível (card drafting). De uma forma simplista, o jogo tem como objectivo a destruição do Império adversário sem que o nosso seja destruído.

Para cumprir tal objectivo, o jogador vai adquirindo cartas mais fortes entre as que estão disponíveis na mesa, construindo bases para combinar poderes com os das naves, e infligindo dano ao adversário. As cartas possuem, sucintamente, três tipos de poderes base: pontos de dano, moeda e recuperação de pontos.

Para além destas características, algumas cartas possuem capacidades adicionais, como a de retirar cartas do nosso baralho (aumentando a probabilidade de nos sairem melhores cartas) de comprar outras cartas a custo 0 ou de se transformarem em outras cartas. Muitas das cartas têm o símbolo da facção a que pertencem e a combinação de cartas da mesma facção permite o uso de poderes adicionais.

Os pontos de vida iniciais não são muito elevados e são, normalmente, difíceis de recuperar, pelo que o jogo costuma ser rápido. A simbologia das cartas é de fácil apreensão resultando em jogadas fluídas e num jogo rápido. Em termos visuais, o jogo possui um tema de ficção científica, com naves e bases espaciais que usa eficazmente nas cartas, ainda que em termos de aproveitamento do tema resulte, sem ser imersivo.

Star Realms possui um baralho base, mas várias outras variantes que podem ser adquiridas à parte. Ainda que a compra de um baralho só permita o jogo a dois existem adições que o podem transformar num jogo para quatro jogadores. Para quem quiser experimentar o jogo antes de o comprar, existe uma APP gratuita que permite jogar nos modos simples e médio (para mais modos de jogos é necessário pagar a aplicação).

Star Realms foi publicado em Portugal pela Devir.

Outras entradas sobre jogos de tabuleiro

Jogos ao Sábado – Reef

Descrito por alguns como sucessor do Azul (por ser um jogo de mecânicas simples e jogadas rápidas) Reef permite que, novos jogadores e experientes, desenvolvam estratégias mais ou menos complexas consoante a sua experiência.

Do ponto de vista visual, Reef é agradável e tem corais como tema, sendo que cada jogador possui um tabuleiro no qual tem de empilhar as peças de corais para construir um determinado padrão. As peças são melhores do que parecem nas fotos, de plástico pesado e suaves ao toque, constituindo muitas vezes uma surpresa para quem vê o jogo ao vivo pela primeira vez.

Para colocar peças no coral e pontuar os padrões o jogador usa as cartas que tem na mão. A cada jogada podemos comprar uma carta ou usar uma carta, e cada carta tem duas secções, uma superior que indica as peças que podemos acrescentar ao nosso coral, e uma inferior que indica o padrão que pode ser pontuado (sendo que cada padrão é pontuado tantas vezes quantas as que existir no tabuleiro do jogador).

Dado que tenho como objectivo comentar o jogo, não vou detalhar as restantes regras (podem consultar o livro de regras), mas, como podem perceber é um jogo de jogada rápidas em que, dependendo da experiência do jogador, pode ser jogado pensando apenas na próxima carta a pontuar, ou tendo em vista repetições de padrões para se conseguirem pontuações mais elevadas, mas mais demoradas de concretizar.

De explicação rápida, Reef é um jogo em que conseguimos integrar facilmente novos jogadores, ainda que estes se baralhem com a simbologia das cartas nas primeiras jogadas – a separação das duas componentes (peças a colocar e combinações a pontuar) não é suficiente e causa sempre confusão durante todo o primeiro jogo. Ainda, a representação gráfica de um dos padrões (quantas peças de uma cor em torno de outra) também é de difícil apreensão.

Apesar deste detalhe visual nas cartas (que é ultrapassado após alguns jogos) Reef é um jogo extremamente agradável mas que não se tornou tão marcante ou viciante quanto Azul.

Outras entradas sobre jogos de tabuleiro

As melhores leituras de 2018 – Banda desenhada

À semelhança do que fiz com as restantes leituras de 2018, eis uma listagem dos melhores livros de banda desenhada que tive oportunidade de ler este ano! Entre os 220 livros que li em 2018 entre 2/3 e 3/4 é de banda desenhada, pelo que muitos livros excelentes terão de ficar de fora! Irei começar com as melhores leituras nacionais!

Obras portuguesas

Melhor banda desenhada de ficção científica

 

 

 

 

 

 

 

A escolha de um destes estava tão difícil que optei por seleccionar ambos. Ambos são bastante irónicos na forma como abordam as transformações em curso na nossa sociedade. No caso de Futuroscópio de Miguel Montenegro encontramos vários contos que abordam aspectos diferentes, exagerados, levados ao extremo, numa caricatura aos movimentos sociais. O futuro não é risonho, apesar de haver uma aparente felicidade dos cidadãos (da ignorância vem a felicidade) – é um beco sem saída sem evolução, uma regressão da humanidade que deixa, como legado, a tecnologia avançada, mas que não poderia ser criada pelos humanos que com ela coexistem.

Já em Watchers de Luís Louro seguimos, numa realidade futura, um grupo de jovens denominados watchers que usam a tecnologia para criar canais que expõem o mundo que os rodeia. Sem filtros, sem análises nem contextos, as filmagens são divulgadas para todos os que as quiserem ver. Começando com episódios fofinhos e caricatos, a busca de mais seguidores e de mais reacções nas redes sociais depressa leva a que sejam filmadas situações mais inusitadas, ridículas, perigosas e violentas. Até onde se vai pela busca de seguidores?

Comentário mais detalhado:

Futuroscópio – Miguel Montenegro;

Watchers – Luís Louro. 

Melhor banda desenhada de fantasia – Zahna – Joana Afonso

Zahna possui o estilo característico de Joana Afonso, um estilo que se destaca na transmissão de emoções e sentimentos e que conferem traços de caricatura às suas personagens. A protagonista é uma mulher guerreira, rabugenta mas leal às suas responsabilidades, que se vê literalmente com uma maldição sob a cabeça! Leitura divertida, Zahna deturpa ligeiramente os clichés da fantasia para apresentar uma história engraçada.

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Melhor banda desenhada cómica – Conversas com os putos e os pais deles – Álvaro

À semelhança do volume anterior, Álvaro reúne neste Conversas com os putos e com os pais deles, uma série de conversas com os seus alunos e os respectivos pais. Se as conversas com os jovens se encontram entre o absurdo e o quase impossível de tao idiotas, as conversas com os seus pais ainda são piores.

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Melhor narrativa de ficção – Olimpo Tropical – André Diniz e Laudo Ferreira

Quem é o vilão? O traficante ou a polícia corrupta? Em Olimpo Tropical retrata-se a realidade da favela onde os estudos são largados cedo por falta de sucesso, a favor das ocupações de mais fácil dinheiro, quase sempre relacionadas com o tráfego de droga e a criminalidade. Quem manda é quem se mostra mais destemido, quase louco, na sua capacidade de se fazer temer pelos outros. Visualmente expressivo, exagerado em expressões e traços físicos, Olimpo Tropical é um trabalho excelente que é capaz de cativar o leitor, fazendo-nos perceber a realidade inevitável das favelas que engole os seus moradores num ciclo interminável – quem tenta arranjar um emprego fora da favela é descriminado ou ganha tão pouco que se torna impossível sustentar uma família.

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Obras de autores estrangeiros

Melhor banda desenhada de super-herói – Ms. Marvel – G. Willow Wilson e Adrian Alphona

Ms. Marvel não é uma heroína comum – muçulmana, distingue-se fisicamente do aspecto tradicional das heroínas enquanto altas e louras; e culturalmente pelas suas origens pouco ocidentais. O resultado é uma heroína que se preocupa com os comuns cidadãos e que apresenta conflitos pessoais diferentes do que é habitual. Este volume apresenta como surgiu Ms.Marvel, dando grande foco à componente pessoal, ainda que não faltem os característicos episódios de acção.

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Menção honrosa – Michael Chabon’s The Escapists

No seguimento de uma tradição ficcional de livros sobre livros que não existem, a história centra-se num rapaz fascinado pelos livros de banda desenhada do falecido pai. Estes livros de banda desenhada centravam-se num herói há muito esquecido que o jovem tenta recuperar. Para tal compra os direitos do super-herói e tenta montar uma pequena gráfica para produzir novas aventuras!

A história vai intercalando episódios da vida deste rapaz, com episódios da velha banda desenhada e episódios da nova. São três histórias que ecoam umas nas outras, enquanto a ficção se imiscui na realidade, e a realidade se traduz numa nova ficção, sendo que o próprio autor entra neste jogo e constrói uma excelente homenagem ao livro de Michael Chabon.

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Menção honrosa – Batman – O príncipe das trevas – Marini

O príncipe encantado das trevas alterna o foco entre dois casais peculiares – o de Batman com a Catwoman, e o de Joker com Harley Quinn, mostrando dois relacionamentos disfuncionais, cada um da sua forma. Lançado em dois volumes de formato maior do que é habitual, esta história destaca-se pelo belíssimo aspecto gráfico, em que Marini é narrador e desenhador. A linha narrativa tem vários pontos previsíveis com vários clichés, mas a leitura consegue captar o leitor e dar-nos a sensação final de termos assistido a um filme.

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Melhor adaptação – Afirma Pereira – Pierre-Henry Gomont

Afirma Pereira é o despertar da consciência política de um homem que, até então tinha vivido demasiado voltado para si mesmo e preso no passado. Neste acordar, quase forçado por novas empatias, não se consegue remediar totalmente pela anterior apatia, mas tenta, enfrentando as consequências. Depois de anos preso às memórias de um passado distante, Pereira começa a reconhecer as pequenas notas políticas no que o rodeia, tanto no jornal, como nas ruas em que dantes passava como inocente. Reconhece, também, que o enfrentar desta situação tem um custo elevado.

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Menção honrosa – O jogador de xadrez – David Sala

O tema da história é simples e roda em torno de um jogador de xadrez. Mas se esperamos que a história se centre no maior jogador de xadrez, um imbatível mas inculto jovem que vence qualquer jogo, somos rapidamente desenganados. No barco em que viaja encontram-se vários homens curiosos pela presença do campeão, não sendo, assim, de estranhar, que organizem um jogo de xadrez em que todos, em conjunto, enfrentam o campeão.

Após as primeiras jogadas, destaca-se, entre o grupo de amadores, um homem cujo intelecto parece competir com o do campeão, referindo jogadas que deixam o campeão surpreso. Este homem misterioso não só esconde um enorme talento no xadrez, como um passado pesado que liga a prática xadrez a eventos psicologicamente marcantes. Utilizando elementos artísticos de pintores famosos do fim do século XIX ou início do XX (que a sinopse da editora identifica como Klimt ou Schiele) a história é tudo menos linear ou, até, aborrecida. A tensão que se cria ao longo do jogo de xadrez transporta o jogo para outra dimensão e o foco deixa de estar nas jogadas, confrontando-se a curta história do campeão, com a traumática história de um anónimo que se lhe iguala.

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Melhor banda desenhada história – O Comboio dos órfãos – Vol.2 – Philippe Charlot e Xavier Fourquemin

Esta série centra-se nas crianças que foram deslocadas das grandes cidades para serem adoptadas ao longo dos Estados Unidos, nos anos 20. Mas nem todos os que recebem estas crianças têm boas intenções, e algumas crianças são usadas como trabalhadores, ou são levadas a casar prematuramente. Para além do bom aspecto visual, a série destaca-se por conseguir apresentar uma situação trágica mas, ao mesmo tempo, dar-lhe pequenos detalhes cómicos entre os diálogos infantis. Esta mistura resulta numa excelente leitura – uma das favoritas de 2019.

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Menção honrosa – Marcha para a morte – Shigeru Mizuki

Marcha para a Morte é um livro sobre a Guerra. Mas acima de tudo, um livro que nos mostra o quão absurda é a guerra, desperdiçando a vida dos soldados por estratégias mal definidas, levando adolescentes imberbes a enfrentar outros imberbes adolescentes, uma constante falta de consideração pela vida – e para quê? Aproveitando a sua própria experiência na guerra, Mizuki traça um retrato crítico, de elevada tensão, onde os momentos trágicos são acompanhados por tiradas de humor negro que dão nova perspectiva aos acontecimentos.

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Melhor banda desenhada de ficção científica – Descender – Jeff Lemire e Dustin Nguyen

Existem várias séries de ficção científica e fantasia em curso, publicadas principalmente pela Image mas Descender continua a ser, para mim, uma das melhores. Por um lado, a temática corresponde ao meu género favorito (a ficção científica) mostrando um Rise of the machines num futuro distante. Por outro, a história consegue a proeza de mostrar várias linhas narrativas que se vão cruzando e dando diferentes pontos de vista aos acontecimentos. Por último, o estilo gráfico de Dustin Nguyen adequa-se totalmente à história e torna as páginas fascinantes.

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Menção honrosa – Imperatriz – Vol.1 – Mark Millar e Stuart Immonen

Visualmente fabuloso, este Imperatriz parecia, nas primeiras páginas, trazer uma história quase cliché, com a mulher de um homem poderoso mas violento, a fugir pela galáxia com os filhos. Toda a história nos leva a pensar numa determinada situação passada que não se verifica acabando por nos surpeender. Do ponto de vista gráfico, os autores aproveitam a possível diversidade de planetas para contrastar cidades sobrepopuladas e futuristas com desertos gelados e desolados. O resultado é movimentado e visualmente fabuloso!

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Menção honrosa – Ciudad – Giménez e Barreiro

Com algumas semelhanças a Parque Chas, Ciudad centra-se numa cidade sem tempo, uma espécie de buraco negro onde vão parar habittantes de todos os tempos e lugares – imensa e diversa, uma cidade sem fim nem saída. A cidade não é contínua, nem no espaço, nem no tempo, e a dupla de exploradores experimenta o passado e o futuro, ambos traumatizantes, não percebendo as diferenças na duração da noite e do dia entre as diferentes partes da cidade. Cruzando outras ficções com esta narrativa (não só pela apresentação de monstros, como pelo surgir da figura Eternauta, e por referências indirectas a outras obras) Ciudad funde vários elementos para se transformar numa longa e rica viagem.

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Melhor narrativa ficcional – Essex county – Jeff Lemire

Este volume reúne três histórias diferentes que se interligam e que decorrem em Essex County  – o ambiente é frio e inóspito, e os relacionamentos humanos mostram-se difíceis. A razão de tal dificuldade deriva de uma série de segredos familiares e desgraças passadas que o autor vai desenvolver em várias linhas narrativas. As personagens ultrapassam a ficção e passam a ser pessoas com passado e densidades – pessoas que se encontram e desencontram tal como o leitor.

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Menção honrosa – O cão que guarda as estrelas – Takashi Murakami

Neste pequeno livro aproveita-se a figura do animal de estimação, neste caso um cão, como forma de explorar a complexidade dos relacionamentos (e a sua evolução). O cão oferece uma visão simples, mas através dele vamos interpretando os sinais de algo diferente, como o afastamento do casal, em que, ao invés de apoio mútuo, encontramos sacrifício e apoio de uma das partes, mas, da outra, egoísmo e quebra completa. O animal de estimação acaba por se tornar o único ponto de consolo e de amizade, o único relacionamento que se mantém, e que serve de consolo para o homem que se vê fora da própria casa e da própria vida.

Com uma pequena aura de tragicidade (já conhecemos o final da dupla desde o início) e passando o sentimento de destino que se irá cumprir, a história coloca-nos a tentar perceber o percurso das duas personagens. O animal fornece uma perspectiva interessante, com elementos que ele não compreende, mas que o leitor percebe.

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As melhores leituras de outros anos

Resumos / melhores de 2018

Retrospectiva 2018 – O Rascunhos

2018 no Rascunhos

Ultrapassando as 82 000 visualizações, este ano trouxe grandes novidades. Algumas programadas, outras inesperadas ainda que, por vários motivos pessoais, o número de leituras e de artigos tenha sido menor do que em 2017 (no caso dos livros lidos, foram 220 contra os 270 do ano anterior). Se tenho por objectivo a médio prazo aumentar a leitura noutros idiomas que não o inglês ou o português, ainda não foi este ano que o consegui.

Tal como tem sido habitual nota-se uma grande procura pelas obras que estão no Plano Nacional de Leitura mas eis um destaque para as entradas de 2018 para tiveram maior número de visualizações: A maldição de Hill House de Shirley Jackson, O Corpo dela e Outras Partes de Carmen Maria Machado, e Borne de Jeff Vandermeer. Na banda desenhada, O Ateneu de Marcello Quintanilha,  Beowulf de Santiago Garcia e David Rubín. e The Fade Out de Ed Brubaker e Sean Phillips foram os mais vistos. De destacar, também, Comer / Beber de Filipe Melo e Juan Cavia, entrada que foi publicada no final de 2017 mas que atingiu o topo de visualizações em 2018.

Este ano o Rascunhos cresceu em diversas direcções:

– Programa na Voz Online (rádio);

– Participação em eventos nacionais;

– Jogos de Tabuleiro.

O programa na Rádio Voz Online contou com 23 episódios, (também disponíveis na Mixcloud) onde aconselhei leituras e jogos de tabuleiro, ou onde entrevistei autores, editores e organizadores de eventos, centrando-me sobretudo na banda desenhada e na ficção científica.

As participações em eventos aumentaram este ano. A participação no Fórum Fantástico para as Leituras do Ano repetiu-se e ainda estive numa mesa sobre Podcasts literários. No Festival Bang! estive com a Inês Botelho a falar sobre o papel da mulher no fantástico e no Sci-fi LX falei de naves na ficção científica portuguesa e de robots literários com João Barreiros. No Literal (em Alenquer) falámos do futuro da ficção científica em Portugal. Na área da banda desenhada estive à conversa com Daniel Henriques na Comic Con e apresentei o Rascunhos na Tertúlia BD de Lisboa.

Para além de participar novamente como júri no concurso de mini conto da Saída de Emergência com a FNAC, participei no júri para os Galardões Comic Con. Este ano viu ainda a publicação de Quem chama pelo senhor Aventura?, o livro escolhido para a primeira edição do prémio Divergência (no qual participei no júri).

Conforme previsto o ano passado, concretizou-se o espaço para jogos de tabuleiro (com uma rubrica mais ou menos quinzenal, aos Sábados, onde falo de jogos e de experiências envolvendo jogos) e estabeleceram-se parcerias nessa área.

Perspectivas para o próximo ano

O ano passado previa começar a falar de música, mas ainda não se concretizou um espaço para esta componente. Espero começar, lentamente, a apresentar algo nesta secção. Em termos de programa de rádio já tenho alguns convidados previstos pelo que espero recomeçar logo em Janeiro.

E para o ano? Bem, participei na edição de uma antologia de Space Opera portuguesa, a sair em 2019 pela Editorial Divergência (tenho a dizer que fiquei muito surpreendida com a qualidade das participações) e tenho planos para lançar um novo projecto no primeiro trimestre.

As melhores jogatanas do ano – 2018

Foram muitos os jogos a ir à mesa este ano!  Esta pequena lista reúne as melhores experiências em 2018, sendo que alguns dos jogos escolhidos não foram lançados este ano ou, nem sequer foram adquiridos este ano.

Azul / Azul: Stained Glass of Sintra

Sim, são dois jogos, bem diferentes. Mas os próprios autores se arriscam a que os consideremos no mesmo saco ao colocarem o mesmo nome, Azul. Azul foi, definitivamente, o jogo do ano. Vencedor do Spiel des Jahres, um dos mais conceituados prémios para os jogos de tabuleiro, Azul é de rápida aprendizagem e visualmente agradável. Foi dos jogos que mais jogámos a dois e achamos que a experiência difere bastante da que temos com mais jogadores.

Azul: Stained Glass of Sintra aproveita possui uma dinâmica semelhante na forma como se obtêm peças, mas apresenta mais diversidade dos padrões que temos de criar, tendo três formas diferentes de pontuar, o que permite desenvolver diferentes estratégias. Ainda o estamos a explorar, mas até agora constatámos que não é tão fácil integrar novos jogadores neste novo Azul e que não tem um mecanismo tão elegante quanto o primeiro.

Comentário mais detalhado ao jogo

Terraforming Mars

Eis um jogo que, em temática, é a minha cara. Terraforming Mars tem como objectivo transformar o planeta Marte para que este possa ser habitado por vida terrestre. Neste sentido temos três vectores que temos de aumentar: temperatura, oxigénio e água à superfície. Como o fazemos? Acrescentando organismos que façam fotossíntese, produzindo calor e criando zonas de água.

Terraforming não é um jogo rápido. A dois alonga-se por algumas horas. E, ainda assim, não desejo, neste momento, um início mais rápido (que leva muitos a adquirir uma expansão que acelera os primeiros momentos). Ao longo do jogo temos de ter em atenção as várias formas de atingir os objectivos e de pontuar – desde prémios a cartas com elevados valores. E, apesar de não ter ganho os primeiros jogos, adorei o conceito, a forma como se desenvolve e como permite criar diferentes estratégias.

Tiny Epic Galaxies

Contendo, também, um tema de ficção científica (a exploração e conquista de planetas) este jogo destaca-se pelo pequeno tamanho da caixa, a fácil aprendizagem e a rápida preparação. Após o primeiro jogo percebemos que tudo o que precisamos para preparar os tabuleiros se encontra bem assinalado nos próprios e o conceito é fácil de perceber. Os dados indicam as acções possíveis de cada jogador e mesmo que não seja a nossa vez podemos seguir as acções dos outros jogadores, fazendo com que os tempos mortos sejam diminutos.

Do ponto de vista gráfico é simples e agradável, os textos que o acompanham (principalmente nos planetas que indicam os poderes adicionais que estes conferem) são perceptíveis – por tudo isto e pelo seu fácil transporte,  Tiny Epic Galaxies tornou-se num favorito para viagens.

Comentário mais detalhado ao jogo

Camel Up

O jogo não é novo e já tem, até, uma segunda edição com mecanismos adicionais. Cá em casa temos a edição clássica e é muitas vezes escolhido para jogatanas com pessoas novas. O conceito costuma surpreender – trata-se de uma corrida de camelos, mas não são atribuídos animais aos jogadores. Ao invés disso, os jogadores apostam nos camelos e tentam influenciar o seu avanço recorrendo ao calculo de probabilidades – o resultado é divertido e inesperado.

Captain Sonar

Eis um Batalha Naval avançado. Neste jogo cada equipa de 4 jogadores comanda um submarino e cada membro da equipa tem uma função diferente – captar as comunicações do inimigo, activar armas, comandar a deslocação do submarino ou gerir o equipamento. O objectivo? Destruir o submarino inimigo. Para tal temos de ser mais rápidos e usar mecanismos que nos dêem pistas sobre a posição do adversário, enquanto temos de nos mover de forma cuidadosa para não revelarmos a nossa posição.

Century: Golem Edition

Jogo simples, este primeiro Century tem como objectivo a aquisição de cartas de pontos. Para tal, temos de juntar e converter pedras valiosas (ou especiarias, dependendo da versão) usando as cartas do baralho que vamos construindo.  Trata-se, portanto, de um jogo com deck building que nos obriga a programar jogadas para garantirmos a melhor sequência de cartas que nos permite atingir o objectivo. Esta edição tem um aspecto mais juvenil (que adoro) mas bastante mais chamativo.

The Castles of Burgundy

Ainda que não costume gostar de jogos com dados (quando são determinantes no avanço do jogador pelo seu valor absoluto) em The Castles of Burgundy, tal como Tiny Epic Galaxies, os dados são usados para indicar possibilidades que temos de gerir. Neste caso, os dados indicam grupos de peças que podemos escolher ou espaços no tabuleiro que podemos preencher. Convém, portanto, tentar usar as probabilidades a nosso favor quando construímos o nosso reino e manter em aberto forma de usar qualquer número que nos possa sair.

Gizmos

Adoro jogos que permitem o encadeamento de jogadas. Neste caso específico podemos construir mecanismos que permitem acções em cadeia e, numa mesma jogada, fazer duas ou três acções. Falta-lhe, no entanto, um mecanismo de recuperação para manter o interesse de jogadores que estejam muito atrás na pontuação. Ainda assim, é um dos meus jogos favoritos deste ano, por permitir uma sucessão de jogadas rápidas e ser simples.

Great Western Trail

Com mecanismos como deck building ou point to point movement (construção de baralho ou deslocação entre dois pontos), Great Western Trail é um jogo mais complicado em percepção (sendo que algumas regras não são de fácil entendimento) mas é um jogo que permite diferentes estratégias para atingir o seu objectivo – entregar boas combinações de vacas. Para tal temos um comboio que se desloca pelo mapa e que, pelo caminho, vai trocando e adquirindo novos animais, contratando trabalhadores e avançando por cidades diferentes. É um jogo longo que permite pontuar de diversas formas, obrigando a estratégias mais complexas.

Scythe

Com componentes visuais de Steampunk, Scythe remete-nos para o início do século XX colocando, nessa época, máquinas avançadas que permitem apimentar os confrontos entre jogadores. Trata-se de um jogo de construção que possibilita a conquista de território, a movimentação de peões num tabuleiro e a evolução dos tabuleiros de cada jogador – tabuleiros que são únicos e que possuem combinações diferentes de acções.

O jogo termina com a concretização de uma série de objectivos que nos obrigam a evoluir em diversos sentidos – a abrir novas possibilidades, a construir edifícios, ou a recrutar aldeões entre muitas outras coisas. Não é um jogo de confronto directo, ainda que possam existir pequenas lutas, mas também não é só um jogo de construção pois somos obrigados a explorar o mapa e a evoluir uma série de características, como popularidade.

JOGOS DE TABULEIRO EM APP

Patchwork

Visualmente apelativa, entre as apps de jogos de tabuleiro esta destaca-se por não ser uma adaptação directa do design do jogo de tabuleiro, possuindo um aspecto gráfico bastante próprio (e apelativo). A app está pensada para possibilitar uma boa experiência de jogo, mantendo todos os elementos que caracterizam o jogo de tabuleiro. Apesar de gostarmos do jogo de tabuleiro (que é específico para dois jogadores) a app tem sido mais usada, por possibilitar jogar em qualquer lugar.

Alhambra

Se a app de Patchwork é um excelente exemplo de uma boa adaptação de um jogo de tabuleiro ao telemóvel, a de Alhambra é exactamente o contrário. Demasiado colada ao jogo, tanto em termos visuais, como na forma como as componentes se apresentam no ecrã, sem grandes explicações das regras, esta app serviu para um simples objectivo – perceber se valia a pena comprar o jogo de tabuleiro (e valia), ainda que a experiência de jogo seja muito diferente.

Jogos ao Sábado – Pega Bicho

Pega bicho é uma das mais recentes apostas da MEBO para os mais jovens, constituindo um jogo que pode integrar jogadores de todas as idades! Colorido e divertido, em Pega Bicho temos de capturar insectos com uma língua de camaleão (uma língua semelhante aos antigos pega-monstros)!

Mas não podemos apanhar qualquer insecto! O objectivo é conseguir, com a nossa língua de camaleão, capturar o insecto designado pelos dois dados, um que indica a cor do insecto e outro que indica o tipo de insecto. E atenção! Nada de apanhar uma vespa! Estes pequenos insectos penalizam quem os captura!


Após rodar os dados, os jogadores têm de se apressar para localizar o insecto pretendido e capturá-lo antes dos restantes jogadores. Quem conseguir ganha uma moeda e o vencedor é o primeiro a conseguir reunir cinco moedas. Se a dois jogadores já é um jogo engraçado, a quatro ou mais passa a ser uma divertida confusão em que todos tentam, ao mesmo tempo, atirar sob um insecto, entrelaçando as línguas!

Apesar da idade indicada (+ 6 anos) consegue-se jogar facilmente com crianças de menor idade sem qualquer adaptação e rapidamente se tornou um dos favoritos para jogar em família. Ainda que seja um jogo de reconhecimento e destreza consegue ser jogado de forma equilibrada por diferentes pessoas e proporciona grandes momentos de diversão (cuidado com os insectos que podem voar em todas as direções na tentativa de se tentar ser o mais rápido – no final do jogo existiam insectos de cartão do outro lado da sala).

Aconselho vivamente Pega Bicho como um jogo óptimo para integrar os jogadores mais novos nos jogos de tabuleiro, pela sua facilidade de compreensão, diversão e rapidez!

Jogos ao Sábado – Tiny Epic Galaxies – Scott Almes

Confesso que dados num jogo de tabuleiro são, normalmente, motivo para me afastar dele – não gosto quando os jogos determinam, de forma absoluta, o avanço de uma personagem ou o prosseguir de um jogo. Mas estou a falar, claro, se dados com valores absolutos, em que o 6 determina um avanço muito superior do que um 1, deixando-se à sorte o que acontece. Talvez por isso, demorei algum tempo a experimentar o Tiny Epic Galaxies, sendo que o que me convenceu foram as várias críticas positivas ao jogo. Neste caso os dados fornecem possibilidades – acções que podem ser efectuadas (como no Castles of Burgundy ou o Rajas of the Ganges); e são uma componente que tem de ser bem gerida, mantendo em aberto várias possibilidades para conseguirmos prosseguir.

Em Tiny Epic Galaxies o objectivo é fazer pontos. Pelo menos mais do que o(s) nosso(s) adversário(s). Como pontuar? Evoluindo o nosso Império, conquistando planetas e concretizando um objectivo secreto. Consoante as acções disponibilizadas pelos dados ganhamos energia ou cultura, lançamos naves, avançamos na conquista de um planeta ou usamos e evoluímos as capacidades do nosso Império. A evolução do Império desbloqueia novas naves e dados permitindo mais acções.

A cada turno lançamos vários dados, sendo que a ordem pela qual os usamos permite combinar e optimizar recursos e, consequentemente, concretizar pontos. Mas um dos elementos mais interessantes é podermos copiar as acções que calham nos turnos dos outros. O podermos realizar a mesma acção enquanto decorre o turno dos outros jogadores obriga a que os jogadores se mantenham atentos durante todas as jogadas e diminui os momentos de pausa.

A cada jogo somos obrigados a pequenas adaptações estratégicas, usando os objectivos privados e os diferentes planetas que conquistamos. Por outro lado, o jogo é equilibrado a 2 ou a 4 jogadores, aumentando o número de planetas disponíveis, sendo que a 4 tem de haver uma melhor gestão das acções que queremos copiar.

Optimizado para caber numa pequena caixa, Tiny Epic Galaxies consegue a proeza de ser um jogo interessante, de rápida preparação (a simbologia é simples e perceptível)  onde se integram facilmente novos jogadores. Pelo seu tamanho tornou-se um dos favoritos para levar em viagem e levou-nos a explorar os restantes Tiny Epic!

(nota final – o jogo tem, também, um modo a solo que não testei)

Jogos ao Sábado – Arraial

De visual peculiar e relaxado, Arraial aproveita um mecanismo de encaixe de peças semelhante ao do clássico jogo de computador Tetris para nos levar a fazer combinações com as quais atraímos visitantes e pontuamos. Apesar das peças terem as formas conhecidas do Tetris, não podem ser rodadas livremente, havendo um limite de rotação e de peças a escolher, bem como um limite do espaço que podemos usar para atrair um tipo específico de visitantes.

A cereja no topo do bolo é podermos escolher as peças disponíveis ao próximo jogador, colocando, propositadamente, peças que não combinam com o seu tabuleiro. Ainda, existe uma fasquia que limita o  nosso espaço e que determina uma forma adicional de pontuar (completando linhas). Estas três variáveis (rotação / colocação, espaço disponível e escolha de peças para o próximo jogador) são as que temos de gerir para conseguir a maior pontuação enquanto garantimos que o adversário pontua pouco.

Porque considero que Arraial tem um visual peculiar? Por um lado porque tem um tema tipicamente português, pretendendo reflectir as festas de Verão com grelhados (sobretudo sardinhas) e música popular. Por outro lado, porque o desenho é de Nuno Saraiva, no estilo que lhe é tão característico, fornecendo às peças um cunho específico apesar do formato Tetris conhecido – e mesmo as peças de formato igual possuem desenhos diferentes resultando numa boa diversidade gráfica.

Os desenhos peculiares e as diferentes cores das peças resultam num visual divertido e colorido, havendo apenas a referir como ponto menos positivo o acabamento da face não visível das peças (a branco). Ainda que goste bastante do aspecto da caixa, considero que pode não se destacar entre outras caixas de cores mais carregadas.


Arraial joga-se bem a 2, 3 ou 4 jogadores, mas a 3 ou 4 jogadores adicionamos uma regra nova que inverte a ordem na segunda ronda. Esta inversão tem por objectivo diminuir a total dependência de um mesmo jogador anterior, bem como dissipar a inexperiência de alguns jogadores. Em relação à idade adequada para o Arraial (acima de oito anos) considero que facilmente pode ser adaptado para idades inferiores, retirando variáveis como a fasquia limitadora de espaço e a escolha das peças do jogador seguinte.

Independentemente destas adaptações, Arraial é um jogo de jogadas rápidas que possibilita a integração fácil de novos jogadores, e que permite alguma interacção, mas obriga à adaptação de estratégia consoante o que o jogador anterior nos disponibiliza. É um jogo divertido de gestão de espaço que ultrapassa outros de encaixe de peças Tetris como o Ubongo, por obrigar a fazer combinações e a pensar na proximidade de algumas peças.

Outros Jogos ao Sábado

Recomendações de Halloween

Livros

Lisboa Oculta

O mais recente lançamento da Imaginauta confere uma aura sobrenatural a vários dos espaços de Lisboa, cruzando história com elementos ficcionais para criar um guia turístico que levará os viajantes a olhar por cima do ombro a cada passada.

O resto é paisagem

O ambiente rural é dado a deambulações fantasmagóricas e à exploração de elementos sobrenaturais. Nesta antologia fantástica vários autores aproveitam o cenário simultaneamente conhecido, mas misterioso, para apresentar histórias apropriadas a estes dias assombrados.

Os monstros que nos habitam

A antologia não é nova (foi lançada o ano passado) mas é um bom exemplo de um conjunto de contos assustadores em que vários autores exploram monstros que não são, necessariamente, sobrenaturais.

Banda desenhada

Wytches – Snyder, Jock, Hollingsworth e Robins

Não podia deixar de recomendar Wytches que continua a ser uma das minhas preferidas bandas desenhadas de horror.  Wytches também aproveita o cenário rural, assustador não só pela floresta deserta e sombria, mas pela população muito fechada de uma pequena vila. É neste ambiente, já de si inóspito, que existem bruxas milenares, seres mais antigos que a humanidade que se servem dos humanos para alimentarem a sua malvadez.

Harrow County – Cullen Bunn e Tyler Crook

A série começou com um primeiro volume brutal que pode ser lido isoladamente. Neste uma menina descobre ser a encarnação de uma bruxa, entre elementos sobrenaturais e criaturas criadas da lama. Esta série tem-se alongado por mais volumes interessantes mostrando que os monstros nem sempre são aqueles que o aparentam e usam o meio rural para explorar os elementos mais primitivos associados ao medo e ao sobrenatural.

Sintra – Tiago Cruz e Inês Garcia

Quem já andou por Sintra à noite sabe que as florestas são tenebrosas e carregadas de sombras! Não é pois difícil de imaginar que possa ser um cenário de uma história de horror, principalmente de teor fantasmagórico! Estes dois autores juntaram esforços para apresentar um conto competete, com alguns clichés (que funcionam) que consegue criar tensão e escalar o horror!

Jogos de tabuleiro

Mysterium

Só ainda o joguei uma vez, mas é um jogo que aproveita um pouco a lógica do Dixit para explorar um tema sobretural. Explicando, rapidamente, um fantasma pretende indicar aos investigadores (os jogadores) os detalhes pelo qual virou fantasma, mostrando o local onde foi assassinado, com que arma e quem a empunhou. Para tal não pode dispor de palavras, apenas das imagens que tem em mão!

Jogos de telemóvel

Last day on earth: survival

Ao contrário de muitos jogos com componente de construção para pequeno ecrã, achei este fácil de manipular e de gerir. O jogo passa-se durante um apocalipse zombie, durante o qual temos de criar o nosso próprio refúgio e construir as nossas próprias ferramentas, dispondo apenas do que a natureza e os restos de uma civilização têm para nos oferecer.

Lutando contra zombies e outros sobreviventes humanos (que podemos saquear), explorando áreas onde podemos recolher matérias primas e alguns items, é um jogo que nos envolve rapidamente.

Jogos ao Sábado – uma série de rápidas impressões

Eis uma série de primeiras impressões de vários jogos que experimentámos recentemente – primeiras impressões porque ainda não tivemos oportunidade de os jogar várias vezes ou de aprofundar dinâmicas que envolvem.

Scythe

Em termos visuais este jogo é um mimo. Os bonecos são detalhados e fabulosos, induzindo uma espécie de visual retrofuturista que nos remetem para o início do século XX, colocando, nesta época, máquinas avançadas que permitem conquistar territórios ou transportar aldeões muito mais rapidamente.

Trata-se de um jogo de construção que possibilita a conquista de território, a movimentação de peões num tabuleiro e a evolução dos nossos tabuleiros. Cada jogador tem um tabuleiro único com uma combinação própria de acções, duas a duas. Em cada jogada podem ser feitas as duas acções associadas, se tiver materiais que assim o permitam. O jogo termina com a concretização de uma série de objectivos que nos obrigam a evoluir em diversos sentidos.

Para alguém que, como eu, gosta de construir fábricas e usufruir do investimento, Scythe pode deixar um leve sentimento de frustação no final – se um dos jogadores tiver como estratégia a rápida resolução, o nosso investimento pode não chegar a ter o retorno esperado (entenda-se que, neste caso, não me estou a referir ao centro do tabuleiro que se denomina fábrica, mas ao investir em libertar acções fazendo com que cada jogada renda pontos e popularidade).

Em jogos seguintes precisei ter em mente que não se trata de um jogo que se alongue o suficiente para usufruir totalmente da fábrica. Desta forma, tive de balancear o desenvolvimento da fábrica com a maior concretização dos objectivos, não esquecendo a optimização das jogadas duplas (em que se deve ter em consideração as características do tabuleiro de que dispomos).

Decididamente, gostei! É um jogo que pretendo tirar da prateleira várias vezes, havendo tempo para tal!

Fotossíntese

De elementos competentes e simples (excepto o sol que poderia ter sido melhor pensado, num sistema de fácil rotação de dois níveis de tabuleiro), Fotossíntese tem um mecanismo engraçado em que plantamos e fazemos crescer árvores, ganhando pontos com o seu abate.

As árvores que estão a crescer no tabuleiro projectam sombra, consoante a direcção do sol e impedem outras árvores, à sua sombra, de crescerem. Quanto maiores forem as nossas árvores, maior a sombra que projectam e, consequentemente, a nossa área de influência, mas diminui-se a capacidade de fazer crescer árvores – as nossas e as dos outros. É um jogo de controlo de área com um mecanismo engraçado de rotação no tabuleiro.

Brass – Birmingham

Algo que me fascinou foi o aspecto do jogo – elegante, alusivo à revolução industrial, com duas fases de jogo (de acordo com as fases da revolução) e com um tabuleiro com dois visuais. A cada turno o jogador pode realizar até duas acções, tendo como objectivo a acumulação de pontos que são originados pelo consumo de mercadoria, seja pelas cidades, seja por outras fábricas. Para tal, o jogador vai construir linhas de fornecimento e fábricas de produtos ou matérias primas.

Brass começa com acções e consequências simples mas, com o decorrer do jogo, e o alargar dos canais ou linhas de comboios, as estratégias vão-se tornando cada vez mais complexas para que um jogador consiga pontuar sem favorecer os restantes jogadores. O livro de regras não é de fácil percepção e existem peças a menos do que as necessárias para um jogo a quatro, mas, ainda assim, pelo visual e pela dinâmica que se cria, está entre as futuras aquisições.

Jogos ao Sábado – Ilha proibida de Matt Leacock

Matt Leacock é um designer de jogos de tabuleiro conhecido pelo Pandemic, jogo cooperativo que tem como objectivo arranjar a cura para quatro epidemias que se encontram em grande expansão no mapa mundial. E o próprio Pandemic expandiu-se, com a criação, por exemplo, das edições Legacy, sendo que a primeira se encontra no segundo lugar do top de jogos de tabuleiro.

Mas esta entrada não tem como objectivo falar de Pandemic (lá chegaremos, num futuro próximo) mas de A Ilha Proibida, um jogo também de Matt Leacock, cooperativo, que possui mecanismos muito semelhantes aos de Pandemic, mas que consegue ser uma versão simplificada de excelente visual, mais apropriada para os que se iniciam neste mundo dos jogos de tabuleiro (ainda que, ironicamente, tenha jogado várias vezes o Pandemic antes de jogar A Ilha Proibida).

Sem explicar as regras em detalhe (o meu objectivo é outro), A Ilha Proibida tem como objectivo conseguir recuperar quatro tesouros de uma Ilha que se está a afundar. Jogada após jogada as áreas da ilha vão-se afundando, sendo que a velocidade e número de áreas que se afundam vai aumentando com o prosseguir do jogo.

Cabe aos jogadores drenar regiões antes que estejam totalmente perdidas e reunir cartas suficientes que lhes permitam obter os tesouros. No final, têm de conseguir chegar ao ponto de recolha para conseguir fugir.

Com algumas regras que reconhecemos de Pandemic, A Ilha Proibida possui uma disposição aleatória de regiões ao invés de um mapa, e poderes diferentes para cada jogador, o que faz com que a estratégia tenha de ser adaptada a cada jogo, escolhendo-se regiões que podem ser sacrificadas, e definindo combinações de jogadas que podem ser mais produtivas.

A menor área de jogo, a maior facilidade de movimentos ou de troca de cartas, bem como o objectivo de mais fácil concretização são os factores fundamentais para tornar A Ilha Proibida um jogo mais rápido e fluído que Pandemic. Mas ambos, ao serem jogos cooperativos, levam a que os jogadores definam estratégias comuns, obrigando a que cada jogador olhe para os poderes dos outros jogadores como algo que pode usar em proveito de todos.

Visualmente, trata-se de um jogo que capta a nossa atenção – tirando a barra simplista que define a velocidade de alagamento (o único senão dos componentes) a caixa metálica possui um relevo que lhe dá um toque especial, os tesouros são resplandecentes e bem desenhados e as áreas da ilha remontam a locais fantásticos e perdidos no meio da natureza.

Trata-se de um jogo de jogadas rápidas que mantém os vários jogadores envolvidos (devido à componente cooperativa) e de aprendizagem célere que poderá facilitar a passagem para jogos como o Pandemic. Para quem já conhece o Pandemic, A Ilha Proibida pode ser considerado como uma opção mais ligeira, para sessões de jogo mais curtas.

Em Portugal, A Ilha Proibida foi publicado pela Devir.

Evento: Fórum Fantástico

Começa amanhã, dia 12, um dos mais esperados eventos do ano em torno da ficção científica e fantasia, o Fórum Fantástico. O Fórum apresenta, como já nos habituou, um programa extenso e diverso, onde se discutem e apresentam projectos. Neste seguimento entrevistei o Rogério Ribeiro, um dos organizadores (conforme já tinha divulgado),  mas aproveito para realçar algumas componentes, cujo programa podem consultar na página oficial do evento:

Workshops de escrita – com Bruno Martins Soares e Pedro Cipriano ou com Chris Wooding (o convidado internacional deste ano);

Lançamento de livrosLisboa Oculta (Guia Turístico), Tudo isto existe de João Ventura, O Resto é paisagem, Apocryphys vol. 3 (banda desenhada);

Palestras com vários autores nacionais e internacionais – de banda desenhada, ficção científica e fantástico;

– Jogos de tabuleiro;

– Exposições – Nos 25 Anos de Filipe Seems; de Nuno Artur Silva e António Jorge Gonçalves; Jardim Secreto, de Bruno Caetano;

– Feira do fantástico.

Rascunhos na Voz Online – Rogério Ribeiro (Fórum Fantástico)

O Fórum Fantástico decorre no próximo fim de semana, na Biblioteca Orlando Ribeiro! Para quem não conhece o evento, trata-se de um evento gratuito em torno da ficção especulativa, ficção científica, fantasia e terror, que tem espaço para livros, banda desenhada, jogos de tabuleiro, filmes e até música, entre outras diversões!

Para ouvirem a nossa conversa, basta seguirem a ligação para a mixcloud! E para saberem as actividades que estarão disponíveis, consultem o programa!

Jogos aos Sábados – Lançamento Arraial e experiência DICE

Na semana passada decorreu o lançamento de Arraial, um jogo de origem portuguesa com um tema bem português, onde a melhor colocação de peças atrai visitantes (e consequentemente, pontos).

O lançamento decorreu no Hotel Chiado, local com uma belíssima vista, numa sala onde tinhamos a oportunidade de experimentar o jogo e conversar com os criadores do jogo! Fomos muito bem recebidos pela Editora, MEBO, e já andamos a experimentar a nossa cópia de Arraial!

Ainda na semana anterior, mais especificamente na sexta, fomos experimentar o espaço da DICE! Encontrámos um local especialmente acolhedor e simpático, com uma ludoteca permanente e vista espectacular! Como desconheciamos o local levámos o nosso Scythe e acabámos por o experimentar a cinco (não temos a expansão), o que já andávamos a querer fazer há algum tempo para perceber as diferenças de dinâmica do jogo a dois.

Para quem quer experimentar jogos ou procura com quem jogar os que tem em casa, eis um bom local para se dirigirem! O espaço costuma estar aberto todas as sextas e costuma ter eventos especiais nalguns Sábados!

 

Jogos aos Sábados – Micro robots – Andreas Kuhnekath

Eis uma das novas aquisições que se tornou um dos favoritos para jogar a dois, em final do dia – ainda que seja, também apropriado para jogar com vários jogadores – tantos quantos caibam em redor da mesa! Simples e de jogadas rápidas, é um quebra-cabeças que se vai desenvolvendo cada vez mais suavemente. O problema é quando confrontamos jogadores experimentes com novatos! Para resolver (ou minimizar) esta questão até já criámos uma nova regra!

Não costumando explicar as regras, neste caso vou fazê-lo com o objectivo de tornar mais claro o motivo pelo qual o jogo se torna desbalanceado quando confrontamos jogadores de experiência diferente. Este jogo tem como objectivo conseguir calcular um caminho para que o robot atinja a casa definida pelos dois dados – um indicando a cor e outro o número; sendo que o robot apenas se move ortogonalmente entre casas com o mesmo número ou com a mesma cor.

Lançados os dados, os jogadores tentam, em simultâneo, encontrar um caminho. Não tem de ser o caminho mais curto. Para se vencer basta apenas ser o primeiro a descobrir um caminho e a referir o número de movimentos necessários. De seguida comprova-se o caminho e recebe-se uma ficha. Caso não se consiga comprovar, o que arriscou dá uma das suas moedas a outro jogador. Ganha o jogador que conseguir cinco fichas.

E aqui surge o problema. Quando confrontamos jogadores experientes com aqueles que se estão a iniciar no jogo, é quase impossível os novatos ganharem. De forma a contrariar, passámos a usar uma nova regra (que pode ser usada apenas no período de integração) – todos passam a ter o mesmo tempo para descobrir a solução, sendo que ganha o(s) jogador(es) que descobrirem o caminho mais curto.

Visualmente, Micro robots é competente, mas quase banal, ainda que o aspecto tenha relação com o tema. O tabuleiro é construído por quatro peças que podem construir várias combinações diferentes e a caixa é pequena e de fácil transporte. A rapidez com que pode ser jogado transforma-o num jogo passível de ser jogado ao final do dia, ou com vários amigos.

De realçar que este jogo é apropriado para grandes grupos – dado que a tentativa de encontrar um caminho é em simultâneo pelos vários jogadores, o jogo está limitado apenas ao número de jogadores que couberem em seu torno.

Jogos aos Sábados – Santorini – Gord!, Lina Cossette e David Forest

Santorini é uma das mais recentes aquisições na nossa colecção, tendo chegado como prenda de aniversário. Trata-se de um jogo visualmente apelativo e de mecânica de rápida aprendizagem que consegue ter uma excelente gama de possibilidades apesar da sua aparente simplicidade.

Ganha quem conseguir colocar um dos seus bonecos no terceiro piso de uma casa, ou impedir os bonecos do adversário de se mover. Para tal, à vez, cada jogador move um boneco e constrói um piso, sendo que só pode subir um piso de cada vez. Existem mais algumas subtilezas nas regras mas o base do jogo resume-se ao aqui exposto.

A maior gama de possibilidades é criada através de um conjunto de cartas que confere diferentes poderes aos jogadores – o de construir dois pisos de cada vez ou o de mover à vontade no tabuleiro, entre outros. São cerca de 30 poderes que podem ser combinados entre si, obrigado o jogador a adaptar a sua estratégia consoante o seu próprio poder e o do adversário.

De rápida aprendizagem, Santorini destaca-se, também, por possuir elementos originais, estruturas simples que permitem combinações visualmente diferentes e que, por isso, são componentes bastante competentes no seu propósito e utilização, mimetizando o aspecto da ilha de Santorini.

Ainda que o jogo dê para 2 a 4 jogadores, é mais indicado para dois jogadores, sendo que cada jogador tem dois bonecos de que pode dispor, quando se joga a 2 ou a 3. A 4 os jogadores fazem equipas e partilham os movimentos de uma dupla de dois bonecos.

Em suma, Santorini é um jogo apelativo em que as peças funcionam muito bem para recriar a cidade que se pretende, e que consegue, através de uma mecânica simples, inovar a cada sessão através da combinação dos diferentes poderes. É, sem dúvida, uma das melhores aquisições para dois jogadores que fizemos nos últimos tempos.

Kickstarter – to back or not to back

Todos os dias surgem iniciativas apelativas, quer a nível de jogos, quer a nível de livros. É uma forma bastante interessante de garantir a viabilidade de um projecto e de conseguir um exclusivo por bom preço. Em Portugal recordo dois exemplos de sucesso: H-Alt e E-Primatur (que usa a angariação como parte do modelo de negócio para dar acesso aos livros por menor preço para quem apoia antecipadamente).

A nível de livros, a minha experiência tem sido muito positiva. Apoiei alguns livros de autores iniciantes, bem como a publicação de edições especiais que acabaram por dar acesso a todos os números anteriores da revista Lightspeed, uma das revistas que mais aprecio na ficção científica. Ainda na área dos livros, recordo, também, o livro de Becky Chambers, The Long Way to a Small Angry Planet,  que foi publicado inicialmente neste sistema, mas que teve tanto sucesso que a Hodder & Stoughton comprou os direitos da trilogia e já vai no segundo volume.

O n.º1 no boardgamegeek é o Gloomhaven, um jogo que foi lançado por Kickstarter

Se, por um lado, as boas intenções de quem lança o kickstarter não são garantia de que o projecto seja bem concretizado ou, sequer, de que seja concretizado, por outro há quem queira aproveitar-se deste método de angariação para apenas realizar dinheiro fácilsem intenção de entregar seja o que for. Existe sempre um risco associado ao dinheiro investido. No caso dos livros, os valores costumam ser  baixos, principalmente se estivermos a falar de uma versão digital. Já no caso dos jogos de tabuleiro, os valores podem rondar facilmente os 100€ e convém ter maior cuidado a seleccionar os projectos.

O apoio a jogos ou livros em fase de plano pode ter bons retornos. Dou o exemplo recente de Everdell que chegou recentemente a casa dos investidores antes do esperado, e que tem recebido grandes elogios. Por outro lado, existem outros que se atrasam largos meses, ou que simplesmente desaparecem com o montante angariado.

Blood rage encontra-se no 23º lugar no top

O que provocou esta entrada? O recente flop do Overturn. Graficamente apelativo, com excelente apresentação , a iniciativa parecia ter tudo para dar certo e chegou a atingir o valor necessário. Mas alguns apoiantes reconheceram o texto de apresentação de outro jogo, bem com o livro de  regras. Depois desta quebra de confiança, as respostas dos angariadores também não foram satisfatórias. A iniciativa terminou com a própria plataforma a cancelar a angariação.

Overturn

Mais recentemente, outra iniciativa gerou polêmica – apesar de citar nomes conhecidos na indústrica e, até, uma boa editora, a combinação com ser um projecto indie está a levantar suspeitas, sendo que novos olhares mais atentos captaram nomes mal escritos e, novamente, incoerêncas nas respostas dos organizadores.

Os sinais suspeitos são mais evidentes nalguns casos (e no caso de Overturn, não fosse terem copiado textos de outros jogos, duvido que tivessem sido percebidos) e eis alguns óbvios:

Angariadores sem referências no meio

Quer no mundo dos livros, quer no mundo dos jogos de tabuleiro, os possíveis autores costumam ser conhecidos no meio – nem que seja localmente. É de estranhar se os nomes não aparecerem associados a mais iniciativas ou não forem referidos por pessoas da mesma comunidade.

Referência a autores ou editoras

Algumas editoras utilizam esta forma de financiamento para o lançamento de projectos para os quais o orçamento anual não chega. Quem apoia estes projectos normalmente tem a garantia de saber que existe uma equipa mais profissional por detrás, sabendo que estarão a pôr em causa os restantes projectos da empresa caso não concretizem o do Kickstarter.

Se o projecto que pretendem apoiar tiver referência a autores ou editoras conhecidas, mas estes não tiverem publicamente apoiado o projecto, o melhor é entrar em contacto directo e questionar se possuem relação com o projecto. Caso não tenham, decerto irão denunciar a falsa menção.

Projectos sem referências de valor elevado

Caso o projecto não tenha relação com autores conhecidos e estiverem a pedir um valor avultado para um grande projecto, também desconfio. É raro alguém totalmente novo no meio começar por projectos megalómanos. No mínimo, tenta envolver outros com conhecimento. Se a iniciatia mencionar bloggers, o melhor é perguntar o quão bem conhecem os organizadores ou a iniciativa, e que material receberam para a avaliação. Decerto respondem – até porque ninguém quer ser associado a um projecto que burla investidores.

Muito por pouco

Outro sinal de alerta (associado a falta de referências ou referências não verificadas) é a oferta de grande qualidade e quantidade de elementos por pouco montante. Ou, no caso dos livros, de grande qualidade de impressão por valores absurdos. Principalmente se não existirem razões óbvias para isso.

Outros projectos dos mesmos autores

E claro – verificar se existem projectos anteriores das mesmas pessoas e pesquisar informação de como correu a entrega e comentários sobre o produto final.

Questionem

Têm dúvidas em relação à entrega? Ou de como irão concretizar o projecto? Questionem. Alguém que tenha um projecto bem pensado não terá problemas em responder e justificar valores ou datas. É o dinheiro do investidor que está em causa.