Estive recentemente na Worldcon – o maior evento de ficção científica e fantástico do mundo que incide sobretudo sobre literatura, mas que tem espaço para outras componentes como jogos de tabuleiro e banda desenhada. Neste evento tive a oportunidade de participar num painel sobre jogos de tabuleiro com vertente STEM e fiquei com vontade de expressar algumas ideias que resultaram deste painel.
Afinal, o que é STEM?
Para quem não sabe, STEM significa science, techonology, engineer e mathematics. Esta sigla aplica-se a jogos, sejam de tabuleiro, sejam de video, que possuem princípios científicos e que possam ensinar alguma coisa. Ainda que existam bons exemplos de parcerias com cientistas para desenvolver jogos STEM em Portugal (como Neuro Game Jam na Champalimaud) dados os participantes esta palestra incidiu sobretudo sobre jogos de tabuleiro.
Para além de jogos de tabuleiro específicos (que falarei mais à frente, noutra entrada), a mesa começou por endereçar algumas questões genéricas como se os jogos inspirados em STEM seriam proveitosos e populares e se estes aumentariam o interesse dos jogadores em ciência. Dado termos dois autores de jogos, questionou-se, também, quais seriam os seus desafios e quanta ciência seria excessiva num jogo.
Os jogos STEM estão a tornar-se populares?
No meu entendimento, os jogos STEM podem estar a tornar-se populares, mas estarão a aproveitar, de uma forma geral, o aumento de popularidade dos jogos de tabuleiro. Há cada vez mais jogadores e os jogos atingem valores cada vez mais elevados (principalmente nos Kickstarters que têm versões de luxo, que ultrapassam facilmente os 70€ por unidade, e o milhão de euros em campanha).
A evolução dos jogos STEM cruza, no meu entendimento, da maior popularidade dos jogos de tabuleiro com a tentativa dos progenitores em encontrar formas interessantes de incutir conhecimento. E, claro, do gosto de quem se interessa por uma área científica e pretende experimentar o conceito no jogo.
Então… e ser didático é chato?
Mas um jogo, para ensinar, tem de ser divertido. Este é o ponto em que todos concordam. A sua componente didática pode ser mais ou menos elevada, mas se não for divertido porque será escolhido para jogar? Para participar numa actividade focada na aprendizagem já existem as aulas. Se não for divertido, dificilmente alguém pegará uma segunda vez no jogo e o obejctivo didático cai por terra.
Como adaptar?
Passando à perspectiva de quem cria os jogos, aqui estará a principal dificuldade – pegar nos conceitos científicos e simplificá-los o suficiente para poderem ser usados em jogos, sem sobrecarregarem o jogo em passos aborrecidos e pesados. O jogo pode seguir alguns procedimentos científicos mas se não os adaptar correctamente deixa de ser um jogo. Esta mesma adaptação nem sempre é bem vista pelos profissionais na área, já que esperam agum purismo nos conceitos.
Mas afinal, que jogos são estes?
Então e que jogos STEM existem? Do que estou a falar, mais especificamente? Bem, um exemplo clássico é o Pandemic. Segue-se o Terraforming Mars e o Wingspan. Não se pode deixar de falar no Cytosis. E também incluiria alguns jogos de programação como Kosmonauts, o Twin Tin Bots ou o Robo Rally. Mas deixo este detalhe para um próximo post.
Interessante mas sinceramente cada vez estou mais virado em sentido contrário. Cada vez acredito menos no interesse da criação de produtos (sejam jogos, séries de TV, brinquedos, etc) onde o interesse pedagógico é vincado. Tantas vezes vincado que simplesmente destrói a qualidade desses produtos quando comparados com outros produtos mas sem esses intuitos pedagógicos.
Façam jogos/filmes/brinquedos com qualidade e deixem a pedagógia ser uma consequência e não um objetivo.
Obrigada pelo feedback. Eu estou no meio. Havendo crianças, o jogo pode ser didático, mas, acima de tudo, tem de ser divertido. Já em gostos pessoais, acho piada ver jogos que têm conceitos científicos e a forma como os aproveitam nos mecanismos. Adorei o Wingspan. E um dos aspectos principais do Wingspan para mim é o facto das características das aves se reflectirem nos seus efeitos do jogo. Idem para o Terraforming Mars. Sim, ninguém sabe como terraformar Marte, mas alguns dos conceitos que estão no jogo têm paralelismo com a evolução da atmosfera na Terra e como passou a dar suporte à vida actual. 🙂
Nunca joguei o Wingspan por isso não posso tecer grandes comentários. Quanto ao Terraforming Mars adoro-o e provavelmente uma das razões é mesmo ser bem Hard Sci-Fi,
Mas duvido que o tenham feito a pensar que vai educar (crianças ou não) e ensinar algo sobre a vida na terra ou como tornar Marte habitável para humanos. Penso que o autor gosta do tema (hard sci-fi) e foi por aí tentanto limitar todo o jogo (tema e mecânicas) aquilo que gosta e acredita que é o melhor no campo dos seus interesses. Não deve ter tido grandes preocupações com o jogo ser educativo.. já que é notoriamente para um público mais adulto que penso estar mais interessado em experiências que lhe deem prazer e não que saiam dali mais conhecedores 🙂
Ah! Estou a falar de dois conceitos diferentes ainda que não tenha sido suficientemente explícita na forma como cruzo os dois.
Terraforming Mars é Hard Scifi. E é STEM. Tem elementos de ciência pelo meio que lhe permitem ser considerado como tal. Idem para o Wingspan. A expansão do Pandemic que é feita pelo Lehmann é STEM (o autor andou em laboratórios a procurar elementos científicos que pudesse incorporar no jogo). Mas concordo que estes jogos não têm, como primeiro objectivo ser didáticos. Mas, na minha perspectiva podem ser tornados didáticos no sentido em que podes jogar com um jovem e assim como não quer a coisa, explicar a base científica do que está no jogo. Sem sobrecarregar. Ou podes usar o Pandemic como jogo de equipa, numa escola ou numa empresa para demostrar duas coisas: 1. que só cooperando atingimos o objectivo 2. que cada pessoa tem um papel diferente e importante e que devemos respeitar os diferentes papéis. Os jogos podem ser usados para instruir mesmo que esse não seja o seu principal objectivo.
Outra coisa são jogos pensados para ser didáticos. No meu entendimento raramente são bons. Porquê? Se eu quero ensinar a brincar, a base é que tem de ser um momento divertido. Se não for um momento divertido, ninguém quer repetir um jogo só porque é didático.
Bem, estamos de acordo quanto ao último parágrafo da tua resposta 🙂
Então deixa ver se percebi, o STEM pode ser algo como uma etiqueta que se coloca no jogo já existente, tipo “livro do plano nacional de leitura”?
Antes ou depois. Tem elementos de ciência, tecnologia, engenharia ou matemática? Então é STEM. Não tem de ter como principal objectivo ser didático.
eheh, isso das etiquetas pode ter efeitos diferentes do esperado, como aconteceu com o Parental Advisory Explicit Content. 😀