Estive recentemente na Worldcon – o maior evento de ficção científica e fantástico do mundo que incide sobretudo sobre literatura, mas que tem espaço para outras componentes como jogos de tabuleiro e banda desenhada. Neste evento tive a oportunidade de participar num painel sobre jogos de tabuleiro com vertente STEM e fiquei com vontade de expressar algumas ideias que resultaram deste painel.

Afinal, o que é STEM?

Para quem não sabe, STEM significa science, techonology, engineer e mathematics. Esta sigla aplica-se a jogos, sejam de tabuleiro, sejam de video, que possuem princípios científicos e que possam ensinar alguma coisa. Ainda que existam bons exemplos de parcerias com cientistas para desenvolver jogos STEM em Portugal (como Neuro Game Jam na Champalimaud) dados os participantes esta palestra incidiu sobretudo sobre jogos de tabuleiro.

Para além de jogos de tabuleiro específicos (que falarei mais à frente, noutra entrada), a mesa começou por endereçar algumas questões genéricas como se os jogos inspirados em STEM seriam proveitosos e populares e se estes aumentariam o interesse dos jogadores em ciência. Dado termos dois autores de jogos, questionou-se, também, quais seriam os seus desafios e quanta ciência seria excessiva num jogo.

Os jogos STEM estão a tornar-se populares?

No meu entendimento, os jogos STEM podem estar a tornar-se populares, mas estarão a aproveitar, de uma forma geral, o aumento de popularidade dos jogos de tabuleiro. Há cada vez mais jogadores e os jogos atingem valores cada vez mais elevados (principalmente nos Kickstarters que têm versões de luxo, que ultrapassam facilmente os 70€ por unidade, e o milhão de euros em campanha).

A evolução dos jogos STEM cruza, no meu entendimento, da maior popularidade dos jogos de tabuleiro com a tentativa dos progenitores em encontrar formas interessantes de incutir conhecimento. E, claro, do gosto de quem se interessa por uma área científica e pretende experimentar o conceito no jogo.

Então… e ser didático é chato?

Mas um jogo, para ensinar, tem de ser divertido. Este é o ponto em que todos concordam. A sua componente didática pode ser mais ou menos elevada, mas se não for divertido porque será escolhido para jogar? Para participar numa actividade focada na aprendizagem já existem as aulas. Se não for divertido, dificilmente alguém pegará uma segunda vez no jogo e o obejctivo didático cai por terra.

Como adaptar?

Passando à perspectiva de quem cria os jogos, aqui estará a principal dificuldade – pegar nos conceitos científicos e simplificá-los o suficiente para poderem ser usados em jogos, sem sobrecarregarem o jogo em passos aborrecidos e pesados. O jogo pode seguir alguns procedimentos científicos mas se não os adaptar correctamente deixa de ser um jogo. Esta mesma adaptação nem sempre é bem vista pelos profissionais na área, já que esperam agum purismo nos conceitos.

Mas afinal, que jogos são estes?

Então e que jogos STEM existem? Do que estou a falar, mais especificamente? Bem, um exemplo clássico é o Pandemic. Segue-se o Terraforming Mars e o Wingspan. Não se pode deixar de falar no Cytosis. E também incluiria alguns jogos de programação como Kosmonauts, o Twin Tin Bots ou o Robo Rally. Mas deixo este detalhe para um próximo post.