Azul: Uma trilogia abstracta

Vencedor do Spiel des Jahres (e de outros inúmeros prémios), Azul encontra-se no primeiro lugar do top de abstractos e no 45º do top global (Boardgamegeek – pelo menos, no momento em que escrevo este texto). No seguimento do sucesso de Azul, foram criados outros dois jogos, também de nome azul. Estes dois, ainda que tenham alguns mecanismos semelhantes, são suficientemente diferentes em dinâmica para conferirem sensações de jogo distintas. Ambos se encontram bem posicionados no top do Boardgamegeek, com Azul: Stained Glass of Sintra (o segundo Azul) a ocupar o lugar 298, e Azul: Summer Pavillion (o terceiro Azul) a ocupar o lugar 180. Pelo menos na altura em que escrevi este artigo.

Ainda que gostemos dos três, cá em casa, o segundo é o que menos levamos à mesa. O primeiro levamos à mesa em média uma vez por mês (pelo menos) – sempre que temos novos jogadores. O terceiro reservamos para os que já estão mais habituados a encadeamento de acções.

O que é comum

Para além das semelhanças visuais da capa e da derivação do nome, os três Azul possuem uma lógica semelhante de captação de peças e o objectivo de concretizar um determinado padrão.

O Objectivo

O primeiro Azul tem como objectivo a criação de um padrão de azulejos. Para colocarmos peças neste padrão devemos acumular peças iguais, em número diferente, consoante a linha em que desejamos construir o padrão. A decisão da linha em que pretendemos construir tem de ser tomada assim que se adquirem as peças.

No terceiro Azul, queremos, também, colocar peças num padrão, neste caso circular e, para cada posição temos de acumular peças iguais, em número diferente. A decisão da posição que pretendemos construir pode ser feita no final de ronda.

No segundo Azul, queremos preencher os padrões da coluna, colocando as peças directamente nestas posições. A decisão da posição que queremos construir é feita imediatamente após se recolherem as peças.

Os círculos, denominados de fábricas, contém, no início de cada turno, quatro peças. As fábricas são dispostas em círculo, formando uma zona interior onde se coloca a peça de primeiro jogador. Na foto encontramos as fábricas de Summer Pavilion e as peças de primeiro jogador de cada um dos jogos Azul. No caso do primeiro Azul, a edição que temos ainda tem a peça em cartão, ainda que nas edições mais recentes esta já seja um azulejo.

A captação das peças

Em todos os jogos da trilogia Azul encontramos círculos que são dispostos, também, circularmente. Estes círculos são denominados de fábricas e são a fonte das peças. No início de cada ronda apresentam quatro peças escolhidas aleatoriamente de um saco. Em cada turno o jogador escolhe uma fábrica da qual retirar todas as peças que forem de uma mesma cor. As restantes peças são movidas para a zona interior do círculo delimitado pelas fábricas.

A partir do momento em que existam peças neste círculo interior, os jogadores podem optar retirar daí peças, ao invés de as retirarem das fábricas. A limitação de retirar apenas as peças que sejam da mesma cor mantém-se.

Todos os Azul apresentam fábricas, sendo que as peças para preencher as fábricas são retiradas aleatoriamente do saco.

Outras semelhanças

No círculo interior, delimitado pelas fábricas, encontra-se, desde o início do jogo, a peça de primeiro jogador. O primeiro que retirar peças desta área recolhe, também, a peça de primeiro jogador, que lhe confere a possibilidade de ser o primeiro jogador na ronda seguinte. Em contrapartida, o jogador será penalizado consoante o número de peças que recolher conjuntamente com a peça de primeiro jogador. A penalização é diferente em cada um dos jogos.

Independentemente do padrão a construir, a colocação de peças no padrão é a primeira forma de se obterem pontos. Adicionalmente, ganham-se pontos pelas combinações construídas.

O que muda

De Azul para Azul mudam, sobretudo, os padrões a construir, e a forma de pontuar a colocação e as combinações.

A construção do padrão

No primeiro Azul o padrão a construir apresenta 25 posições de quadrados dispostos ortogonalmente. No terceiro Azul o padrão a construir apresenta 42 posições de losangos dispostos circularmente, de 6 em 6. Por cada peça colocada no padrão contamos os pontos das peças às quais se liga. Em ambos os casos contamos as peças que se encontram em continuidade da peça colocada para determinar a pontuação: no primeiro Azul contamos as peças que se dispõem ortogonalmente, no terceiro, contam-se as adjacentes em círculo.

Nesta componente, a grande diferença encontramos no segundo Azul. Não se pontuam as peças quando colocadas, mas apenas e se se conseguir completar o padrão da coluna. Neste caso pontuam-se as peças com a cor da ronda (existe uma cor por ronda que pontua) bem como a coluna. Cada coluna terminada pontua um valor diferente, ao qual acrescem os pontos das colunas completas à sua direita.

Ainda que este mecanismo seja muito diferente, significa que em termos de estratégia, a ordem pela qual vamos completando padrões e colocando peças tem uma grande importância na pontuação final.

A acumulação de peças

Tanto no primeiro como no terceiro Azul, para colocar uma peça no padrão final temos de acumular várias da mesma cor (de acordo com a posição que queremos preencher). Mas se, no primeiro Azul, esta decisão tem de ser feita assim que pegamos as peças da fábrica, no terceiro Azul, esta decisão é adiada para o final da ronda.

Outras diferenças

Existem outros detalhes que mudam de Azul para Azul: as penalizações associadas à peça de primeiro jogador, o fim de jogo e os objectivos a pontuar. Enquanto que no Azul original o jogo termina quando um dos jogadores preenche, na totalidade, uma linha, nos restantes Azul o número de rondas é fixo.

Em termos de pontuação dos objectivos finais, no primeiro Azul pontuam-se linhas e colunas completas, bem como a colocação de todas as peças de uma determinada cor. Já no segundo Azul existem dois tabuleiros com objectivos diferentes: num pontuam-se os conjuntos de quatro peças que se encontram na base do tabuleiro, noutro o número de colunas completas. Por sua vez, em Summer Pavilion, pontuam-se, na fase final, a quantidade de estrelas completas, bem como o preenchimento de todas as posição que requeiram um número específico de peças (ou seja, por exemplo, todas as posições que precisam de duas peças, ou todas as posições que precisam de três peças).

Maiores diferenças de Stained Glass of Sintra

Comparando com os outros Azul, Stained Glass of Sintra (o segundo) este é o que mais se distingue. Tirando as fábricas e as regras de captação de peças, tudo o resto é distinto: a lógica dos padrões, a forma de pontuar e a sensação de jogo. O facto de não podermos colocar as peças em qualquer coluna (tendo de andar para trás e para a frente com um peão para assinalar as colunas – outras diferença que ainda não tinha falado porque não tem equivalência nos restantes) e a pontuação por colunas fazem-se com que seja, para mim, o menos elegante dos três. Não sinto neste Azul a coerência lógica dos outros três.

Maiores diferenças de Summer Pavilion

Bastante semelhante em mecanismos, quer na obtenção de peças, quer na sua colocação, Summer Pavilion (o terceiro Azul) tem algumas características que permitem algo que não existe nos restantes: um encadeamento de acções. Isto faz com que seja considerado um jogo mais estimulante em termos estratégicos.

Como? Bem, para além dos padrões circulares, o tabuleiro contém algumas figuras dispersas ao longo do tabuleiro. Se conseguirmos rodear estas figuras com as peças colocadas, podemos escolher mais peças dum tabuleiro geral. Isto permite-nos escolher, no final da ronda, as colocações que nos dão mais peças, rodeando outras figuras, e obtendo ainda mais peças. Claro que este encadeamento tem um limite, dado que algumas das posições requerem muitas peças para ser preenchidas.

Adicionalmente, este terceiro azul tem, ainda peças joker. Ou seja, em cada ronda existe uma cor diferente que pode actuar como joker para as restantes. A cor vai mudando de ronda para ronda.

A evolução dos Azul

O primeiro Azul tem aura de clássico. Os mecanismos são simples, e as regras são relativamente lineares e fáceis de explicar a diferentes faixas etárias e a jogadores pouco experientes. As acções que realizamos não diferem muito de ronda para ronda, ainda que o resultado vá variando consoante as posições que vamos escolhendo preencher. O design ajuda a definir este sentimento, conferindo um aspecto distintivo dos abstractos que existiam à data do seu lançamento, com a utilização de um elemento diferente: o azulejo.

Já no segundo Azul, Stained Glass of Sintra, as peças recordam rebuçados de Halls e a combinação de cores é mais deslavada nalguns componentes (como as fábricas). Em termos de sensação de jogo, a forma de colocar peças e de pontuar é menos linear e difícil de encadear logicamente. O resultado é um jogo difícil de perspectivar.

Summer Pavilion, o terceiro Azul, volta à simplicidade de mecanismos do primeiro Azul – pelo menos na sua base. As peças que vão funcionando como joker e os figuras que rodeamos para obter mais peças são duas adições que se enquadram bem na lógica original. Deixa a mesma sensação de jogo do Azul original, mas confere-lhe um novo nível de estratégia. Em termos visuais é mais arrojado em cores e componentes, com um aspecto mais moderno, que se mantém agradável sem ser extraordinário.

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