Wandering Towers é mais um jogo da famosa dupla Kiesling e Kramer. Autores de vários jogos conhecidos e nomeados, lançaram o ano passado este jogo que me despertou algum interesse pela descrição, mas que só recentemente na Leiriacon pude experimentar. E tem sido um sucesso, com qualquer número de jogadores!

Enquadramento temático

Todos os anos os alunos de uma escola de magia devem competir para demonstrar as suas capacidades mágicas. Mas para tal, devem chegar ao seu destino com várias poções para a demonstração final. Na prática, este tema traduz-se na movimentação de magos ao longo do tabuleiro até ao destino (a torre negra) e na aquisição de poções. Até parece fácil – mas a torre negra move-se cada vez que algum mago lá chega!

O tema traduz-se num visual ligeiro e alegre, na existência de tokens de frascos de poção e nos meeples de mago que cada jogador tem. Para além de tentarmos chegar à torre negra, não existe grande significado temático. Não recolhemos ingredientes para fazer poções (diria até que a aquisição de poções, apesar de funcionar bem na fluidez do jogo, é muito pouco temática).

O jogo

O objectivo do jogo é, como se referiu anteriormente, adquirir poções e fazer chegar os magos da nossa cor à torre negra. O número de poções a adquirir e o número de magos com que jogamos difere consoante o número total de jogadores. Para fazer mover os magos temos cartas nas nossas mãos que permitem mover um número específico de casas, ou que permitem rodar um dado e mover o número indicado.

Para além de movermos os nosso magos, vamos também poder mover qualquer torre, usando cartas que assim o permitem. Tal como a movimentação de magos, as torres (excepto a negra) podem ser movidas um número específico de casas, ou moverem-se de acordo com o número indicado pelo dado. Quando movemos uma torre, transportamos tudo o que se encontra nela poisado: outras torres, vários magos, ou, até, a torre negra.

As cartas encontram-se divididas em duas partes: a parte da esquerda indica se a carta permite mover a torre e se a movo um número específico de casas ou com o dado, e a parte da direita que indica se a carta permite mover o mago. Há cartas em que a parte da direita se encontra vazia e, como tal, não podem ser usadas para mover a torre. Da mesma forma, há cartas com a parte da esquerda vazia. Quando uma carta com as duas partes preenchidas é jogada, o jogador deve decidir se move a torre ou o mago.

No seu turno, o jogador vai jogar duas cartas sucessivamente, e efectuar os movimentos que estas determinam. Se um dos seus magos entrar na torre negra após a jogada da primeira carta, já não poderá jogar a segunda. E assim se movimentam os magos. Após a entrada de um mago na torre negra, esta move-se até ao próximo local com um brasão que se encontre sem magos. Este novo local pode ser uma torre, ou um espaço do mapa que esteja livre.

Mas afinal, como se conseguem poções? Bem, aquando da movimentação das torres, é possível que esta termine o movimento num espaço onde se encontrem magos. Neste caso, a torre é colocada sobre os magos, aprisionando-os. O jogador que moveu a torre enche uma poção. Os magos que se encontram aprisionados não podem sair da sua prisão sem que a torre acima deles seja movida.

As poções, além de constituirem um objectivo do jogo, permitem adquirir acções adicionais. As regras aconselham que, nos primeiros jogos, sejam usadas duas poções, uma que permite mover a torre duas casas, e outra que permite movimentar o mago uma casa. Mas existem outras poções que possibilitam outras acções. Em caso de se efectuar uma acção associada a uma poção, este é gasta, e o jogador deve voltar a encher a poção para concretizar o objectivo do jogo.

O tabuleiro do jogo é circular e tanto as torres como os magos se movem continuamente em círculo no sentido do ponteiro dos relógios.

Componentes

Ainda que os componentes não sejam de luxo, surpreendem pela simplicidade e jogabilidade. Em termos visuais o jogo tem um aspecto agradável, com as torres de cartão que se encaixam facilmente. As torres permanecem montadas após o jogo, existindo espaço no insert da caixa para estas ficarem isoladas e permanecerem intactas. Os meeples de mago são engraçados, bem como os tokens de poção que apresentam dois lados: um de frasco vazio e outro de frasco cheio.

Experiência de jogo

Wandering Towers apresenta uma conceito simples que permite tomar decisões rápidas e manter a atenção no jogo. Na sua vez, o jogador tem duas cartas para jogar e pode combinar estas duas acções com as acções que as poções proporcionam. A lógica de aprisionar magos para ganhar novas poções garante que os restantes jogadores devam permanecer atentos ao fluxo de jogo para se recordarem onde estão os magos das suas respectivas cores.

Depois de jogar Wandering Towers com diferente número de jogadores diria que a experiência é sempre boa e divertida, ainda que, a seis jogadores, se estes forem pouco experientes, o jogo se alonga demasiado – mesmo com o menor número de poções e de magos por jogador. As decisões a tomar são reduzidas e simples, com alguma variedade nas combinações e nos efeitos das poções (que podem variar de jogo para jogo). Não existe possibilidade de antecipar as jogadas, porque com a movimentação das torres normais e da torre negra, o tabuleiro está em constante mudança. Este efeito é tanto mais intenso quanto maior o número de jogadores.

Conclusão

Wandering Towers não é um jogo de estratégia intensa – mas é um jogo que permite o encadeamento de acções de forma engraçada, e que flui bem com seis jogadores, o que costuma ser raro. Visualmente atraente, é fácil de explicar a novos jogadores e a jogadores novos. Por este motivo, é um jogo que, desde a Leiriacon, já ganhou o seu espaço nas tardes de jogos em família.

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